„Play Magic: The Gathering“

Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 20 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 23 Birželio Birželio Mėn 2024
Anonim
How to Play Magic: The Gathering
Video.: How to Play Magic: The Gathering

Turinys

„Magic: The Gathering“ yra prekybos kortų žaidimas, kuriame derinama strategija ir fantazija. Prielaida yra tokia: tu žaidi kaip galingas burtininkas, „lėktuvas“, kuris sukviečia būtybes, burtus ir ginklus, kad padėtų tau sunaikinti kitus lėktuvus. Galite mėgautis „Magic“ vien kaip prekybos kortelių kolekcija arba žaisti su draugais kaip pažangiu strateginiu žaidimu. Skaitykite toliau ir sužinokite, kaip žaisti žaidimą!

Žengti

1 dalis iš 5: Suprasti pagrindus

  1. Pasirinkite žaidėjus. Supraskite, kad du ar daugiau žaidėjų - dažniausiai tik du - žaidžia vienas prieš kitą. Galite žaisti žaidimą, kuriame kovojate su dviem ar daugiau žaidėjų, tačiau dažniausiai žaidžiama žaidžiant prieš vieną žaidėją.
  2. Įdėkite kelias korteles į krūvą. Tavo kortos yra tavo armija; savo arsenalą. „Sukonstruotame“ šūsnyje, kurį naudosite žaisdami su draugais neoficialiomis aplinkybėmis, minimalus kortų skaičius yra 60, be didžiausio limito. Tačiau žaidėjai dažniausiai pasirenka 60 kortų.
    • Turnyro metu taip pat galite žaisti su „ribotu“ arba „ribotu“ žetonu; šiuose paketuose yra minimalus 60 kortelių skaičius, net ir be didžiausio limito. Skirtumas nuo šių krūvelių yra tas, kad jie turi būti surinkti vietoje iš 15 kortų, atverstų į apačią, kortelių, kurios žaidėjui suteikiamos turnyro pradžioje.
    • Žaidėjo 60 ar 40 kortelių krūvelė taip pat žinoma kaip jo „kolekcija“.
  3. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi ištraukti 7 korteles iš savo kolekcijos. Šios 7 kortos sudaro žaidėjo „ranką“. Kiekvieno posūkio pradžioje kiekvienas žaidėjas paima po vieną kortelę, kurią prideda prie savo rankos.
    • Kai žaidėjas išmeta kortelę, naudoja ją arba kai padaras miršta arba sunaikinamas burtas, ta kortelė dedama į žaidėjo kapines. Kapinės - tai kortų krūva, padėta veidu į viršų, kurias žaidėjai dažniausiai padeda šalia savo kolekcijos.
  4. Žinokite, kad kiekvienas žaidėjas pradeda žaidimą su 20 gyvenimo taškų. Žaidimo metu žaidėjas gali prarasti ar įgyti gyvybę. Apskritai geriau turėti daugiau gyvenimo, nei mažiau.
    • Žaidėjai padaro padarus „žalai“, taip pat ir vienas kitam. Žala padaryta arba padarais, arba burtais. Žala matuojama pagal padarytų žalos taškų kiekį.
    • Jei žaidėjas numeris 1 padaro 4 žalą 2 žaidėjui, 2 žaidėjas praranda 4 gyvenimo taškus. Jei anksčiau 2 žaidėjas turėjo 20 gyvybės taškų, dabar jis turi tik 16 gyvenimo taškų. (20 - 4 = 16.)
  5. Venkite trijų būdų, kuriuos žaidėjas gali pralaimėti. Žaidėjas pralaimėjo žaidimą, kai prarado visus savo gyvenimo taškus, kai savo kortelėje / kolekcijoje nebėra kortų arba kai jis turi 10 nuodų „skaitiklių“.
    • Kai žaidėjo sveikatos balai yra 0 arba mažiau, jie pralaimėjo.
    • Jei žaidėjas savo eilės pradžioje nebegali paimti daugiau kortelių iš savo kolekcijos, jis pralaimėjo.
    • Kai žaidėjas gauna 10 nuodų skaitiklių, jie pralaimi.
  6. Savo kolekcijoje naudokite skirtingas spalvas: balta, mėlyna, juoda, raudona ir žalia.
    • Balta yra apsaugos ir tvarkos spalva. Baltos spalvos simbolis yra balta sfera. Baltosios spalvos stipriosios pusės yra įvairūs maži padarai, kurie kartu tampa galingi; įgyti gyvenimo; sumenkinti priešingų būtybių galias; ir „išlyginamosios“ (arba „išlyginamosios“) kortelės, kurios iš stalo ištrina daugybę kortelių.
    • Mėlyna yra apgaulės ir intelekto spalva. Mėlynos spalvos simbolis yra vandens lašas. Mėlynos spalvos stipriosios pusės yra kostiumai; perimti kontrolę priešininkų kortose; „priešintis“ ar vengti oponentų kerų; ir „skraidančios“ būtybės ir (arba) būtybės, kurių negalima užblokuoti.
    • Juoda yra mirties ir sunaikinimo spalva. Juodojo simbolis yra juoda kaukolė. Juodosios spalvos stipriosios pusės naikina būtybes; priversti oponentus išmesti savo kortas; priversti oponentus prarasti sveikatos taškus; ir parsivežti padarus iš kapinių.
    • Raudona yra pykčio ir chaoso spalva. Raudonos spalvos simbolis yra raudonas ugnies kamuolys. Raudonos spalvos stipriosios pusės yra atsisakyti pagalbinių priemonių jėgoms; Padaryti „tiesioginę žalą“ žaidėjams ar padarams; naikinti artefaktus ir žemes.
    • Žalia yra gyvenimo ir gamtos spalva. Žalios spalvos simbolis yra žalias medis. Žalios spalvos stipriosios pusės yra galingi padarai su „trypimu“; gebėjimas atsinaujinti ar parsivežti padarus iš kapinių; ir greičiau nusileisti.

2 dalis iš 5: skirtingų kortelių tipų supratimas

  1. Supraskite, kas yra šalys ir iš kur atsiranda „mana“. Šalys yra tam tikras žemėlapis ir burtų pagrindas. Yra penkios pagrindinės šalys, kiekviena šalis susijusi su spalva. Šalys gamina stebuklingą energiją arba „maną“; degalų, naudojamų kitiems burtams kurti.
    • Penkios pagrindinės šalys yra šios:
      • Baltosios žemės arba lygumos (lygumos), kurios gamina baltą maną
      • Mėlynos šalys arba salos, kurios gamina mėlyną maną
      • Juodosios žemės arba pelkės (pelkės), kurios gamina juodąją maną
      • Raudonos žemės arba kalnai, kurie gamina raudoną maną
      • Žalios žemės arba miškai, kurie gamina žalią maną
    • Taip pat yra ir kitokio tipo šalių (pavyzdžiui, 2 ir 3 rūšys), tačiau pradedantiesiems svarbiausia žinoti tai, kad bazinės šalys gamina tik vienos spalvos maną, o nestandartinės - maną. dvi ar daugiau spalvų.
  2. Supraskite, kas yra „kerai“. Burtai yra stebuklingi burtai, kuriuos naudojate tik jūs savo ruožtu gali naudoti. Negalite naudoti būrimo atsakydami į kitą burtą (daugiau sužinosite apie šią koncepciją vėliau). Burtininkai paprastai eina į kapines iškart po naudojimo.
  3. Supraskite, kas yra „akimirkos“. Akimirkos yra tarsi būrimai, tačiau jas galima naudoti ir kito žaidėjo eilėje, ir savarankiškai, ir jas galima žaisti atsakant į burtą. Akimirkos po naudojimo paprastai eina tiesiai į kapines.
  4. Supraskite, kas yra „kerai“. Užkerėjimai yra tam tikra „stabili apraiška (-os)“. Užkeikimai būna dviejų tipų: jie arba pritvirtinami prie padaro, kad paveiktų tik tą vieną kortą, tada jie vadinami „Aura“; arba jie yra arti mūšio lauko ir nusileidžia nepririšti prie konkrečios kortos, jie vienaip ar kitaip veikia žaidimą (jums ir (arba) jūsų oponentui).
    • Užkeikimai yra „nuolatiniai“; tai reiškia, kad jie lieka mūšio lauke, nebent bus sunaikinti. Nuolatiniai žmonės neina į kapines iškart po naudojimo.
  5. Žinokite, kas yra „dirbiniai“. Artefaktai yra stebuklingi daiktai, taip pat perms. Artefaktai yra bespalviai; jų neprivalo sukelti kokia nors žemė ar mana. Yra trys pagrindiniai artefaktų tipai:
    • Įprasti artefaktai: šie artefaktai yra panašūs į kerus.
    • Įrangos artefaktai: šias korteles galima susieti su padarais, suteikiant jiems papildomų sugebėjimų. Jei padaras palieka mūšio lauką, įranga lieka mūšio lauke; ji neseka būties į kapines, nors ir buvo prie jos pritvirtinta.
    • Artefaktų padarai: Šios kortos yra ir padarai, ir dirbiniai vienu metu. Jie yra kaip būtybės, išskyrus tai, kad paprastai nereikia išsikviesti tam tikro tipo manos; galite juos iškviesti naudodami bet kokią maną. Be to, kadangi dauguma artefaktų būtybių yra apsaugotos nuo burtų, turinčių įtakos tam tikroms spalvoms.
  6. Suprask, kas yra būtybės. Gyviai yra vieni svarbiausių magijos elementų. Esybės yra ilgalaikės; taigi jie lieka mūšio lauke, kol bus sunaikinti ar kitaip pašalinti iš žaidimo. Pagrindinė būtybių funkcija yra ta, kad jie gali pulti ir blokuoti. Du skaičiai apatiniame dešiniajame kortelės kampe (pvz., 4/5) parodo būtybės puolimo ir gynybinę galią.
    • Gyviai į mūšio lauką patenka su vadinamąja „ligos iškvietimu“. Tai reiškia, kad padaras negali būti „paliestas“ (arba panaudotas) tuo pačiu posūkiu, kai jis dedamas mūšio lauke. Tai reiškia, kad padaras negali pulti ar naudoti kitų sugebėjimų, kuriuos reikia paliesti. Kita vertus, padaras gali blokuotis; blokavimui įtakos neturi ligos iškvietimas.
    • Esybės turi daug ypatingų sugebėjimų, tokių kaip „skraidymas“, „budrumas“ ar „trypimas“ (trypimas), apie kuriuos sužinosime daugiau vėliau.
  7. Suprasti lėktuvų pavaikščiotojų funkciją. Lėktuvas yra galingas sąjungininkas, panašus į super galingą padarą. Jie yra labai reti ir ne visada atsiranda žaidimo metu, o žaisdami jie gali pakeisti žaidimo pagrindus.
    • Prie kiekvieno lėktuvo važiuojančio keleivio yra tam tikras kiekis „lojalumo skaitiklių“, nurodytų numeriu kortelės apačioje dešinėje. Simbolis „+ X“ reiškia „įdėkite X lojalumo skaitiklių kiekį į šį lėktuvą“, kai naudojate įgūdį, o „-X“ reiškia „pašalinkite X lojalumo skaitiklių kiekį iš šio lėktuvo“, kai naudojate įgūdį. Šiuos sugebėjimus ir su jais susijusias galias galite naudoti tik būrimo metu ir tik vieną kartą per eilę.
    • Lėktuvus gali užpulti jūsų priešininko padarai ir burtai. Savo padarais ir burtais galite užblokuoti ataką lėktuve. Tuo atveju, jei jūsų oponentas padaro žalos lėktuvo pavaikščiotojui, bus pašalinta tiek pat lojalumo skaitiklių, kiek padaryta žala.

3 dalis iš 5: supratimas apie žaidimą

  1. Supraskite, kaip sukviesti padarą ar burtą. Jūs sukviečiate būtybę, atsižvelgdami į jos iškvietimo kainą; tai paprastai yra apskritimas, po kurio seka tam tikros spalvos mana - balta, mėlyna, juoda, raudona arba žalia. Norėdami sukviesti būtybę, turėsite pagaminti maną, lygią kortelės iškvietimo kainai.
    • Pažvelkite į aukščiau esantį žemėlapį. Tu būsi viena 1 po kurio seka baltos manos simbolis - balta saulė. Norint išsikviesti šią konkrečią kortelę, jums reikės pakankamai žemės kortelių, kad pagamintumėte vieną bet kokios spalvos maną kartu su viena balta mana.
  2. Išbandykite kitą puslapių ieškojimo pavyzdį. Pažiūrėkite, ar galite išsiaiškinti, kiek manos reikia iš viso ir kokių konkrečių rūšių, kad sukviestumėte šią kortelę:
    • Pirmoji kortelė „Sylvan Bounty“ kainuoja 5 bespalves bet kokios spalvos manas, taip pat vieną žalią maną, kurią pagamino „Forest“, ir iš viso pagaminti šešias manas. Antroji kortelė „Angelų skydas“ kainuoja vieną baltą maną, kurią gamina lygumos, ir vieną mėlyną maną.
  3. Suprasti, kas yra „bakstelėjimas“ ir „bakstelėjimas“. „Bakstelėjimas“ yra tai, kaip jūs naudojate maną žemėse arba kaip puolate su padarais. Tai rodo mažas rodyklės dešinėn simbolis. Norėdami paliesti, pasukite kortelę į šoną.
    • Palietus kortelę, tai reiškia, kad negalima naudoti tam tikrų įgūdžių vienam posūkiui. Pavyzdžiui, jei paliesite kortelę, kad išnaudotumėte jos galimybes, ta kortelė liks paliesta iki kito jūsų posūkio pradžios. Kol kortelė nebus išnaudota, vėl negalėsite naudoti „bakstelėjimo“ įgūdžio.
    • Norėdami užpulti turite paliesti savo padarą. Padaras naudojasi savo jėga kovodamas, todėl jį reikia paliesti. Jūs tai darote visada, nebent kortelė specialiai liepia jos neliesti (kai kurios kortelės neliečiamos, kol jos nepuola).
    • Negalite užblokuoti padaro, kuriam paliesti. Palietus padarą, jis negali užblokuotis.
  4. Žinokite, ką reiškia jėga ir gynyba. Gyviai turi vieną skaičių jėgai ir kitą skaičių gynybai. Kitas padaras „Phyrexian Broodlings“ turi 2 jėgas ir 2 gynybas. Tai yra 2/2 padaras.
    • Stiprumas - tai žala, kurią padaras gali padaryti mūšyje. Jei padaras turi 5 stiprybes, jis gali padaryti 5 žalą bet kuriam padarui, kuris pasirenka jį blokuoti kovos metu. Jei tas padaras nėra užblokuotas kovojant, jis padaro 5 žalą tiesiogiai oponentui, kuris atima tą skaičių iš viso savo gyvenimo.
    • Gynyba yra žalos dydis, kurį padaras gali atlaikyti prieš numirdamas ir išsiųstas į kapines. Padaras, kurio gynyba yra 2, prieš mirtį gali atlaikyti 3 taškus žalos mūšyje. Kai jis atlaikė 4 žalą, mūšio pabaigoje jis patenka į to žaidėjo kapines.
  5. Suprask, kaip mūšyje priskiriama žala. Kai žaidėjas nusprendžia pulti kitą žaidėją mūšyje, skelbiami užpuolikai ir blokatoriai. Pirmiausia paskelbiami puolantys padarai. Ginantis žaidėjas gali pasirinkti, kurį iš savo padarų jis nori naudoti kaip blokatorių, kartu su kuriais padarus jis nori blokuoti.
    • Tarkime, „Anathemancer“ puola, o „Moato Magas“ blokuoja. „Anathemancer“ turi 2 jėgą ir 2 gynybą. Tai 2/2. „Magus of the Moat“ stiprumas yra 0, o gynyba - 3. Tai 0/3. Kas atsitiks, kai jie pasirengs kovoti tarpusavyje?
    • „Anathemancer“ daro 2 žalą „Magus“, o „Magus“ 0 pažeidimų.
    • 2 žalos, kurią „Anathemancer“ padarė Magui, nepakanka, kad jį nužudytume. Prieš siunčiant į kapines, „Magus“ gali atlaikyti 3 pažeidimus. Kita vertus, 0 žalos, kurią „Magus“ padarė „Anathemancer“, taip pat nepakanka jam nužudyti. Prieš siųsdamas į kapines, „Anathemancer“ gali atlaikyti 2 žalą. Abi būtybės išgyvena.
  6. Supraskite, kaip suaktyvinti tam tikrus padarus, burtus ir dirbinius. Dažnai padarai turi sugebėjimų, kuriuos žaidėjai gali suaktyvinti. Šių sugebėjimų naudojimas yra šiek tiek panašus į padaro iškvietimą, nes norint juos panaudoti, manoje reikia sumokėti „kainą“. Apsvarstykite šį pavyzdį:
    • „Ictian Crier“ turi įgūdį, kuris sako: „Įdėkite du 1/1 baltus„ Citizen “padaro žetonus į žaidimą“. („Įdėkite du 1/1 baltus„ Citizen “padaro žetonus į žaidimą.“) Tačiau priešais jį taip pat yra keletas manos simbolių ir teksto. Kuris yra manos prizas, reikalingas šiam įgūdžiui suaktyvinti.
    • Norėdami suaktyvinti šį gebėjimą, palieskite vieną bet kurios spalvos pagrindinį žemėlapį (tai yra 1 bespalviai manai) ir vieną lygumą (1 baltai manai). Dabar palieskite pačią kortelę „Ictian Crier“ - tai yra prieš simbolį „bakstelėkite“ po manabeno atsargų. Dabar išimkite kortelę iš rankos - bet kuri kortelė yra gera, tačiau tikriausiai norėsite išimti mažiausiai vertingą kortelę. Dabar galite paleisti du 1/1 „Citizen“ žetonus. Šios funkcijos yra pagrindinės 1/1 būtybės.

4 dalis iš 5: posūkio fazių supratimas

  1. Suprasti skirtingus posūkio etapus. Kiekvieno žaidėjo eilėje yra penkios fazės arba žingsniai. Suprasti, kokie yra šie penki etapai ir kaip jie veikia, yra būtina žaidimo supratimo dalis. Penki etapai iš eilės yra:
  2. Pradžios etapas. Paleidimo etapą sudaro trys skirtingi žingsniai:
    • „Untap“ žingsnis: Žaidėjas išnaudoja visas savo korteles, nebent ta kortelė lieka paliesta „Unap“ metu.
    • Palaikymo žingsnis: paprastai nenaudojamas, tačiau kartais žaidėjas turi sumokėti maną, pvz., Bakstelėdamas šalis.
    • Lygiosios žingsnis: žaidėjas ištraukia kortą.
  3. Pirmasis pagrindinis etapas. Šiame etape žaidėjas gali uždėti vieną kortą iš savo rankos. Šiame etape žaidėjas taip pat gali pasirinkti žaisti kortą iš savo rankos, bakstelėdamas žemes, kad gautų maną.
  4. Mūšio fazė. Šis etapas yra padalintas į penkis etapus:
    • Paskelbti ataką: žaidėjas pirmą kartą paskelbia savo puolimą. Gynėjas gali užburti po paskelbto išpuolio.
    • Užpuolikų paskelbimas: paskelbus ataką, puolantis žaidėjas gali pasirinkti, su kuriomis būtybėmis jis ar ji nori pulti. Puolantis žaidėjas negali pasirinkti, kuriuos gynybos padarus jis nori užpulti.
    • Paskelbti blokatorius: besiginantis žaidėjas pasirenka, kurias atakuojančias būtybes jis nori blokuoti. Vienam užpuolikui gali būti priskirti keli blokatoriai.
    • Padaryk žalą: padarai daro žalos vienas kitam šio žingsnio metu. Vienodos (ar aukštesnės) galios padarų puolimas prieš blokuojančio tvarinio gynybą tą padarą sunaikina. Blokuojančios būtybės, turinčios vienodą (ar didesnę) galią prieš puolančio tvarinio gynybą, sunaikina tą padarą. Gali būti, kad abi būtybės sunaikina viena kitą.
    • Mūšio pabaiga: šiame etape mažai kas vyksta; abu žaidėjai gauna galimybę žaisti akimirksniu.
  5. Antrasis pagrindinis etapas. Po mūšio yra antras pagrindinis etapas, visiškai toks pat kaip ir pirmasis, kuriame žaidėjas gali užkeikti burtus ir sukviesti būtybes.
  6. Paskutinis etapas arba valymas. Šiame etape įvyksta „įsijungę“ įgūdžiai ar burtai. Tai yra paskutinė žaidėjo galimybė žaisti akimirksniu.
    • Per šį etapą žaidėjas, kurio eilė yra, turi išimti korteles, kol jam liks 7 kortos, jei jo rankoje yra daugiau nei 7 kortos.

5 dalis iš 5: Išplėstinės sąvokos

  1. Supraskite, kas yra „skraidymas“. Skraidančių būtybių negali užblokuoti būtybės be skraidymo. Taigi, jei padaras skraido, jį gali užblokuoti tik kitas skrendantis padaras arba būtybė, kuri gali specialiai užblokuoti skraidančias būtybes, pavyzdžiui, padaras, kurio „pasiekiamumas“.
    • Tačiau būtybės, turinčios skraidymą, gali užblokuoti būtybes be skraidymo.
  2. Suprasti, kas yra „pirmasis streikas“. Pirmasis streikas yra puolimo sąvoka. Kai padaras puola, o žaidėjas nusprendžia ginti tą puolimą blokatoriumi, jūs išmatuojate jų jėgas ir gynybą vienas prieš kitą. Vieno stiprumas matuojamas pagal kito gynybą ir atvirkščiai.
    • Paprastai žala priskiriama tuo pačiu metu; jei puolantis padaras turi daugiau galios nei blokuojančio tvarinio gynyba, o blokuojančio tvarinio galia yra didesnė už puolančio tvarinio gynybą, tada abu padarai miršta. (Jei abi būtybės turi tokią galią ne yra didesnis už kito gynybą, abi būtybės išgyvena.)
    • Tačiau jei vienas padaras smogia pirmas, tas padaras gauna pirmąją galimybę nuimti kitą tvarinį su neliečiamumu: jei padaras gali sunaikinti besiginančią būtybę pirmu smūgiu, ginantis padaras miršta, net jei kitaip užmuštų puolantį padarą. Puolantis padaras išgyvena.
    • Pvz., Jei „Elite Inquisitor“ (2/2 su pirmu smūgiu) užblokuoja „Grizzly Bear“ (2/2 be įgūdžių), inkvizitorius padaro žalą, kol Lokys gali tai padaryti, sukeldamas Grizzly Bear mirti ir inkvizitorius išgyventi.
  3. Supraskite, kas yra „budrumas“. Budrumas - tai sugebėjimas pulti nepaliečiant. Jei padaras turi budrumą, jis gali pulti nepaliesdamas. Paprastai puolimas reiškia bakstelėjimą savo padarui.
    • Budrumas reiškia, kad padaras gali ir atakuoti, ir blokuoti vienas po kito einančius posūkius. Kai padaras paprastai puola, jis negali užblokuoti kito posūkio. Budrumas padaras gali užpulti ir blokuoti kitą posūkį, nes jam nereikėjo bakstelėti.
  4. Žinokite, kas yra „skubėjimas“. Skubėjimas - tai galimybė paliesti ir užpulti tą patį posūkį, kurį padaras įvedamas į žaidimą. Paprastai būtybės turi laukti eilės, kad bakstelėtų ir pultų; tai vadinama „ligos iškvietimu“. Ligos iškvietimas neturi jokios įtakos skubantiems padarams.
  5. Suprasti, kas yra „trypimas“. Mintis yra sugebėjimas, kurį padarai turi padaryti žalą priešininkui, net jei padarą blokuoja besiginantis padaras. Kai padaras paprastai užblokuojamas, puolantis padaras padaro žalą tik blokuojančiam padarui. Su trypimu priešininkui daromas skirtumas tarp būties su trypimu jėgos ir blokuojančios būtybės gynybos.
    • Pavyzdžiui, tarkime, kad „Kavu Mauler“ puola, o „Bonethorn Valesk“ nusprendžia jį blokuoti. „Mauler“ yra 4/4 su trypimu, o „Valesk“ - 4/2. „Mauler“ padaro 4 „Valesk“, o „Valesk“ - 4 žalą „Mauler“. Abi būtybės miršta, tačiau Mauleris gali padaryti dar 2 žalą priešininkui. Kodėl? Kadangi „Valesk“ gynyba yra tik 2, o „Mauler“ turi sutrypimą, o tai reiškia, kad 2 iš 4 jo žalos yra padaryta „Valesk“, o likusios 2 žala padaryta priešininkui.
  6. Supraskite, kas yra „mirties prisilietimas“. Padaras, kuriam padarė žalą padaras, turintis mirtį, miršta, nepaisant žalos dydžio.
    • Pavyzdžiui, „Šerkšnas Titanas“ (6/6 padaras), užblokuojantis „Vidurių šiltines žiurkes“ (1/1 padaras, turintis mirties palietimą), mirs. Žiurkės taip pat mirs.
  7. Supraskite „dvigubą streiką“. Dvigubas smūgis yra tarsi pirmasis smūgis, nes padaras, turintis dvigubą smūgį, pirmiausia padaro žalą. Tada jis vėl puola ... kol gynybinė būtybė neturi galimybės užblokuoti pirmosios atakos. Tada posūkis tęsiasi kaip įprasta, o antrojo išpuolio žala pašalinama tuo pačiu metu kaip ir blokatoriaus žala (kaip ir įprastoje kovoje).

Patarimai

  • Jei nesate patenkintas savo ranka, galite ją sugrąžinti į savo kolekciją (tai vadinama „mulligan“) ir paimti naują ranką su viena kortele mažiau. Būkite atsargūs su tuo; kiekvieną kartą pasirinkdami muliganą, prarasite šiek tiek kortelės galios.
  • Žaidimas reikalauja praktikos; jei ne visai gauni pirmą kartą, žaisk toliau. Žaidimas tampa labai įdomus, kai žinai, ką daryti.
  • Stenkitės turėti kuo daugiau kortelių su ta pačia mana, kad galėtumėte greičiau pasiekti burtus ir padarus.
  • Pabandykite nusipirkti kortelių failą ar kortelių apsaugą.
  • Jei žemėlapiams laikyti reikia naudoti standartinį aplanką (to nedarykite), naudokite aplanką D žiedas. Įprasti segtuvai gali visam laikui pažymėti korteles ir sumažinti jų vertę. Vietoj įprasto aplanko ar „D-ring“ aplanko naudokite šoninio pakrovimo laikiklį, kad laikytumėte žemėlapius (bent jau retų žemėlapių atveju).
  • Pabandykite naudoti derinius.