Kaip žaisti šachmatais

Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 19 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
How to Play Chess
Video.: How to Play Chess

Turinys

Šachmatai yra labai populiarus žaidimas ir yra plačiai pripažįstamas kaip viena seniausių disciplinų, egzistuojančių iki šiol. Nors lengva suprasti žaidimo taisykles, reikia daug praktikos norint laimėti prieš įgudusį priešininką. Norėdami laimėti, žaidėjas turi naudoti presuotus gabalus, užblokuodamas visus priešo karaliaus (taip pat žinomo kaip matas) pabėgimo kelius. Jei esate pasirengęs išbandyti šį strateginį ir įgūdžių žaidimą, pradėkite nuo 1 žingsnio žemiau.

Žingsniai

1 dalis iš 5: Šachmatų ir šachmatų figūrų supratimas

Šachmatų lenta turi šaškių lentos formą, susidedančią iš 8 eilučių ir 8 stulpelių. Kiekviena ląstelė yra atskirta raide ir skaičiumi, naudojant simbolį, vadinamą eilučių ir stulpelių sistema. Kiekvienas šachmatų figūra turi savo vardą, simbolį (šachmatų užrašuose) ir savo sugebėjimą judėti. Čia mes ištirsime lentą žingsnis po žingsnio ir kiekvieną kūrinį. Jei jau žinote pagrindus, praleiskite jį ir eikite į kitą skyrių.


  1. Nustatykite šachmatų lentą teisinga kryptimi. Norint iš tikrųjų žaisti, labai svarbu lentos kryptis. Teisingai pastatytas, kiekvienas žaidėjas apatiniame kairiajame kampe turės juodą kvadratą.
  2. Padėkite automobilį ant lentos kampo. Transporto priemonės žymimos „X“, o užvedusios jos yra a1, h1, a8, h8 padėtyse. Tai yra eilių ir stulpelių sistemos kampai.
    • Kaip jie juda? Automobilis gali judėti bet koks sekite tuščią langelį Horizontalus arba vertikaliai. Jei oponento figūros užstoja kelią, galite paimti tą gabalą perkeldami transporto priemonę į užimtą aikštę.
    • Transporto priemonės negali šokinėti (išskyrus pilis). Jei ją užblokuoja jos pačios armija, transporto priemonė turi sustoti priešais tą gabalą.
    • Mesti į yra specialus žingsnis, detalizuotas toliau.

  3. Įdėkite kodą šalia automobilio. Šis gabalas žymimas „M“ ir prasideda nuo b1, g1, b8, g8 ląstelių.
    • Kaip jie juda? Kodas yra Šokti gali tik šachmatai į kitą šachmatų figūrą. Jie juda „L“ pavidalu. Tai reiškia dvi ląsteles aukštyn / žemyn arba kairėn / dešinėn, tada vieną langelį aukštyn / žemyn arba aukštyn / žemyn. Pavyzdžiui, kodas gali pakilti dviem langeliais, tada į vieną langelį į šoną, ir atvirkščiai.
    • Žirgo negalima užrakinti ir jis gali paimti gabalą tik ten, kur jis nusileis po judesio. Kitaip tariant, arklys gali „peršokti“ per kiekvieną bloką, kuris stovi kelyje, ir nusileidęs gali pataikyti.

  4. Padėkite statulą šalia kodo. Jie žymimi „T“ ir prasideda nuo c1, f1, c8, f8.
    • Kaip jie juda? Statulėles galima perkelti tuščiais langeliais bet kuria kryptimi kirsti Nagi. Kaip ir transporto priemonės, jie gali priimti kelyje gulinčius priešo karius.
    • Vyskupas gali judėti, tūpti ir imti karius įstrižai, tos pačios spalvos kvadratais, kaip ir jo pradinis kvadratas.
    • Kaip ir transporto priemonė, statula turi sustoti prieš ją. Jei tai priešininkas, galite nusileisti ant tos pozicijos ir paimti figūrą.
  5. „Queen“ padėkite centre, spalvų dėžutėje jos. Juoda ir balta pozicijos nukreiptos viena į kitą. Jei ji balta, jūsų karalienė bus ketvirtajame kvadrate iš kairės. Jei ji bus juoda, karalienė bus penktoje dėžėje iš kairės. Kitaip tariant, d1 ir d8. D1 yra baltoji ląstelė (baltoji karalienė); d8 yra juodas kvadratas (skirtas Juodajai karalienei).
    • Kaip jie juda?? Galima laikyti karalienę automobilio ir statulos derinys - Stipriausias šachmatų figūra. Karalienė gali judėti bet kuria tuščia kamera horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai.
    • Puolimas su Karaliene yra panašus į puolimą transporto priemone ir statula. Tai reiškia, kad jūs pasiimate kelyje gulinčius priešo karius, nusiųsdami Hau į jų padėtį.
  6. Įdėkite Kingą į paskutinę tos eilės poziciją. Šis kūrinys žymimas „V“ ir prasideda e1, e8 padėtyje.
    • Kaip jie juda? Kingas gali judėti tiksliai vienas skėtis bet kuria kryptimi ir gali pulti visus vienetus, išskyrus oponento karalių ir karalienę (jis negali jų priartėti, kitaip jis bus nuskaitytas).
    • Karalius nėra užpuolikas. Tai kūrinys, kurį norite apsaugoti kitais gabalais.
  7. Gerai išdėstykite iš eilės virš kitų dalių. Pėstininkai neturi simbolių ir užima aštuonias pozicijas priekyje, formuodami skydą didesniems gabalams.
    • Kaip jie juda? Paprastai jie gali judėti tik viena ląstele į priekį. Tačiau, pirmajame etape gėris pasiekė vieną ar du ô.
    • Jei pėstininkas iškart užblokuojamas priešais jį, pėstininkas negali pajudėti ar paimti to gabalo.
    • Pėstininkai gali pulti tik tada, kai taikinys yra ląstelėje kirsti prieš (tai reiškia viršuje esančią eilutę ir yra langelis kairėje arba dešinėje).
    • Kartais galite jį sugauti en passant (gerai valgyk kitoje gatvės pusėje), specialus žingsnis (žr. žemiau).
    • Geras lygis, žemiau parodyta detalė pasirodo, kai prekė praeina per lentą, pasiekia 8-ąją (arba pirmąją) eilę.
  8. Jei norite, sužinokite apie eilučių ir stulpelių sistemą. Tai nėra būtina, tačiau tai leis lengviau vizualizuoti ir komunikuoti savo judesius, ypač šachmatų dokumentuose ir svetainėse. Tuo pačiu metu, kai priešininkas nesusikaupia ir klausia: „Kur tu nuėjai?“, Galite atsakyti: „Automobilis į a4 (Xa4)“. Štai kaip jį naudoti:
    • Stulpeliai eina aukštyn ir žemyn. Iš kairės į dešinę jie žymimi a – h, remiantis šonu baltoji armija.
    • Eilutės yra horizontalios linijos. Iš apačios į viršų jie žymimi 1–8. Visos baltos pagrindinės kortos prasideda 1 pozicijoje (1 eilutė), visos juodos pagrindinės kortelės prasideda 8 pozicijoje (8 eilutė).
    • Žaidimo simboliai, dėžučių užrašymas, kurias vaikščiojote jūs ir jūsų oponentas, yra puikus mokymosi įprotis. Tai galite padaryti tik tada, jei suprantate eilučių ir stulpelių sistemą.
    skelbimas

2 dalis iš 5: Žinok, kaip laimėti

  1. Suprasti žaidimo tikslą ir kaip jį pasiekti. Norėdami laimėti, turite matuoti priešininką Karalių. Tai reiškia, kad jų karalius atsidurs tokioje padėtyje, kur, kad ir kaip būtų, karalius bus suvalgytas - karalius negali judėti ir nebėra karių, galinčių apsaugoti karalių. „Checkmate“, paskutinis žaidimo ėjimas, gali įvykti per 3 ar 300 ėjimų. Su ilgais šachmatais beveik nė vienas mačas nėra tas pats.
    • Antrinis tikslas yra pašalinti visus priešininko karius (o tai palengvina matą). Gabalus imate nusileidę ant aikštės, kurioje jie yra.
    • Žinoma, tai turi įvykti tuo pačiu metu kaip ir karaliaus apsauga mano.
  2. Žinokite, kaip pastatyti priešininko karalių į „mato“ poziciją. Jis lengvesnis už matą. Tai reiškia, kad kitoje šalyje jūs Gegužė Valgyk, bet priešo karalius vis tiek gali pabėgti arba kiti kariai gali bėgti jo ginti. Nors jūs ir nelaimėjote, akivaizdu, kad žaidimas yra jūsų pusėje.
    • Kai taip atsitiks, nepamirškite aiškiai pasakyti „Rodyti“. Tada varžovas buvo priverstas pasirinkti vieną iš šių žingsnių:
      • A Venkite purslų perkeldami karalių į tuščią lizdą, kurio nepuola kitas kūrinys.
      • B Užfiksuokite ritinį įdėdami bet kokį gabalą tarp savo kortelės ir jų karaliaus.
      • C paimkite kūrinį, kurį naudojate, kad patikrintumėte, ar nėra jų gabalų (įskaitant patį karalių).
  3. Žinok, kad negali leisti savęs tikrinti. Kitaip tariant, jūs negalite atlikti žingsnio, dėl kurio karalius bus suvalgytas kitame žingsnyje. Tai reiškia, kad jūs negalite jo perkelti į zoną, į kurią priešininko kariai gali persikelti kitame posūkyje. Taip pat negalima sustabdyti lokauto ar perkelti gabalų, kurie galėtų tiesiogiai užpulti karalių. skelbimas

3 dalis iš 5: Žaisk šachmatus

  1. Pažymėjimas. Pirmajame skyriuje aprašytas pozicijas naudokite 64 kvadratų, 8 eilučių, 8 stulpelių šachmatų lentai. Ne, žinai ką? Naudodamiesi šia „wikiHow“ pamoka, galite sukurti savo šachmatų lentą.
  2. Pradėkite žaidimą. Žaidėjas su baltais gabalėliais pradeda žaidimą perkeldamas vieną gabalą aukščiau aprašytu būdu. Toliau tai bus juodo kūrinio žingsnis. Nepriklausomai nuo šalies, žaidėjai visada keičiasi. Neikite du kartus iš eilės ir nepraleiskite žingsnio.
    • Jei tai pirmas žaidimas, apverskite monetą, kad pasirinktumėte baltą žaidėją. Jei abu patogūs, leiskite silpnesniam laikyti šį kūrinį. Apskritai balta spalva turi nedidelį kraštą.
    • Jei tai ne pirmas žaidimas, pralaimėtojas ankstesniame žaidime turėtų tapti baltas.
  3. Griebkite priešo dalinį, perkeldami savo kūrinį į aikštę, kurią užima kita dalis. Nugalėtas gabalas bus pašalintas iš lentos ir negrąžinamas iki žaidimo pabaigos.
    • Jei tai rimta konkurencija, žaidėjas turi pajudinti kūrinį, kai tik jis jį palietė. Jei jie tiesiog nori sureguliuoti, prieš uždėdami ranką ant kūrinio, jie turi „sureguliuoti“.
  4. Žaidėjai perkelia figūras vienas po kito, kol baigiasi žaidimas. Šachmatai kiekviename posūkyje yra būtini, vieno žingsnio „praleidimas“ prieštarauja įstatymams, nors šis žingsnis jums pakenks. Žaidimas tęsiasi tol, kol patikrinamas karalius arba pasirodys lygiosios. Vėliava traukiama šiais penkiais atvejais:
    • Skvošas (karalius nėra patikrintas, bet negali judėti ir neliko kitų gabalų)
    • Nepakanka kortelių (lentoje esantys gabalai negali patikrinti čekio, todėl nė viena pusė nelaimės ir nepraras)
    • Tris kartus (situacija kartojama tris kartus, pavyzdžiui, žaidėjas judina kūrinį aukštyn ir žemyn)
    • 50 ėjimų taisyklė (50 ėjimų nuo paskutinio gero ėjimo laimėjimo momento)
    • Susitarimas (žaidėjai sutinka ir sutaria lygiuotis)
  5. Pabaikite žaidimą su matais. Be to, kad pralošėte ar pralošėte judesius, turite baigti žaidimą - tai nebeįmanoma išgelbėti savo karaliaus ar varžovo. Šablonas turėtų pasakyti „matinis!“ kad įsitikintumėte, jog abu žinote, kad žaidimas baigėsi. Panagrinėkime daugiau apie „čekis“ ir „matas“ sąvokas:
    • Atlikite vieną iš šių judesių, kad išeitumėte iš padėties (King tiesiog gresia pavojus):
      • Paimkite grėsmingą kūrinį su kitu kūriniu arba tiesiogiai naudokite karalių (jei tas kūrinys nėra apsaugotas).
      • Išveskite karalių iš užpuolimo kariuomenės ribų.
      • Spyna karaliui grasina kitu kūriniu.
    • Jei neįmanoma išeiti iš kontrolės, tai yra matas ir žaidimas baigiasi varžovo pergale. Jei karalius matas, drauge laimėjo.
    skelbimas

4 dalis iš 5: taktikos naudojimas

  1. Žinokite kiekvieno kūrinio santykinę vertę:
    • Gerai - 1 balas
    • Kodas - 3 taškai
    • Statula - 3,5 balo
    • Transporto priemonė - 5 taškai
    • Karalienė - 9 taškai
    • Vertindami esamą žaidimo situaciją, palyginkite visų kiekvienos pusės suvalgytų gabalų bendrą taškų vertę. Greičiausias būdas yra palyginti poromis (statulos su statulomis) ir panašiai. Tada likę vienetai parodys, kas šiuo metu yra nepalankioje padėtyje.
  2. Supraskite kiekvieno kūrinio stipriąsias puses ir geriausius maketus. Apskritai šachmatai yra stipriausi, kai jie yra lentos centre, kur jie gali valdyti daugiausia teritorijos.
    • Gerai stipriausia stovint kartu, pavyzdžiui, kai sustatyta į rikiuotę (įstrižos linijos). Stenkitės taip nesilaužyti, nebent taip elgiantis būtų aiškesnis ir svarbesnis pranašumas.
    • Kodas silpniausia stovint šalia lentos krašto.
      • Didžiausias kvadratų, kuriuos gali valdyti riteris, skaičius yra aštuoni. Jei stovite šalia lentos krašto, šis skaičius sumažėja perpus iki keturių. Panašiai, jei kodas dedamas tik vienoje eilutėje ar stulpelyje nuo šachmatų lentos krašto, jo maksimalus stiprumas sumažėja iki 75% - valdant šešis kvadratus.
      • Tai gali būti ne iš karto gaila, bet perkėlus kodą arčiau lentos krašto, dažnai teks sugaišti vieną papildomą judesį, kad kodas būtų patogesnis veiksmui, dažniausiai arčiau šono. šachmatų lentos centras.
    • Statula yra stipriausia, kai yra ant ilgos įstrižainės (didelės įstrižainės), kur jos valdo daugiausia vietos. Statulą įdėti į šachmatų lentos centrą reikia skatinti visiškai Kontrolė iš tikrųjų nėra būtina.
      • Atminkite, kad jūsų oponentas gali sumažinti statulos galią padėdamas saugomą kūrinį išilgai jūsų statulos valdomos įstrižainės. Kita vertus, tas kūrinys turės būti pritvirtintas vietoje, jei bandoma apginti didesnės vertės kūrinį.
    • Transporto priemonė yra stipriausia atvirame aktyviame regione. Nuveskite automobilį į savo neblogą koloną. Rokas taip pat stipriausias kontroliuojant 7-ąją baltų gabalų eilę (antra juoda spalva), tačiau tai atsitinka tik tada, kai priešo Karalius vis dar yra starto linijoje.
    • Karalienė stipriausia laikant lentos centrą. Kita vertus, ten jiems taip pat gresia didžiausias pavojus. Paprastai karalienė turėtų būti laikoma tokioje padėtyje, kad ji galėtų pasiekti centrą tik vienu žingsniu, o ne per daug apsaugota savo gabalais.
    • karalius visada turėtų būti saugoma. Jie geriausiai apsaugoti mažesnės vertės vienetais.
  3. Centro valdymo tikslo link. Iš aukščiau išsamiai aprašytos optimalios sustojimo padėties galima pastebėti, kad būdamas netoli centro, šachmatų figūra gali geriausiai pasistengti. Paprastai žaidimas yra kova dėl kontrolės centre, o kai ją turėsite, oponentai turės tik keletą „mažiau“ pozicijų, iš kurių bus galima rinktis. Jūs laikote jėgą, kurią galima išplėsti visomis kryptimis - priverčiant varžovą į šoną, nuolat stumiant juos į gynybą.
    • Geras gali būti naudingas šioje kovoje. Kol puola stipresni daliniai, centre gali išlaikyti kontrolę pėstininkai ar du. Matai? Jie turėti naudinga.
  4. Stipriai atidarykite žaidimą. Greičiausiai tai nulems likusią rungtynių dalį. Silpna anga automatiškai atsidurs nepalankioje situacijoje viso žaidimo metu. Štai keli dalykai, kuriuos reikia atsiminti:
    • Paprastai geriausia atidaryti geru d arba e (4 arba 5). Tai atvers lentos centrą.
    • Pradžioje tik keli geri ėjimai. Į kovą turėtumėte kuo greičiau pritraukti stipresnius karius.
    • Paimkite kodą ir tada statulą. Kodo judėjimo diapazonas yra ribotas. Paprastai norint gauti kodą į mūšį reikia kelių apynių (statulos, vagonai ir užpakalinė dalis gali užpuolti visą lentos ilgį, tuo pat metu gerai lėtai tempiant kiekvieną kvadratą). Kartais kodavimo poveikis gali būti ne toks akivaizdus, ​​todėl jų atakos dažniausiai yra mažiausiai pastebimos.
  5. Naudokite viso Šachmatininkas. Jei automobilis sėdi ant lentos kampo, jūs eikvojate galingą ginklą. Šachmatų grožis slypi jos niekingume vienas kuri kariuomenė gali laimėti - priešui karaliui sutriuškinti reikia armijos. Taigi imkite juos po vieną - įskaitant jų karalių!
    • Tai ypač svarbu žaidžiant prieš įgudusį varžovą. Vienu gabalu blokuoti yra gana lengva. Su dviem elementais galima blokuoti. Tačiau ištrūkti iš trijų karių atakos vienu metu buvo nepaprastai sunku.
  6. Niekada nepamirškite apsaugoti savo karaliaus. Taip, reikia imtis kariuomenės. Taip, svarbu, kad kita šalis matuotų. Bet galų gale, jei jis neapsaugojo savo karaliaus, drauge bus patikrinta, žaidimas bus baigtas ir jūsų panaudota ataka bus visiškai nenaudinga. Taigi, planuodami priekines linijas, nepamirškite, kas vyksta gale!
    • Šachmatai yra įdomūs, nes vienu metu reikia galvoti apie pusšimtį dalykų. Jūs turite apginti savo karalių, kai planuojate dar du žingsnius į priekį. Skaitydami turite nuspėti priešininko judėjimą šį kartą, ką jie daro ir neleidžia savo kariuomenei suvalgyti. Kai jis pripranta, tai turėtų būti lengva ir natūralu.
  7. Visada iš anksto apmokestinkite kelias šalis. Jūsų priešininko žingsniai visada yra priežastis. Jie kažką planuoja. Jie siekia galimo streiko. Ką jie daro? Kur jie eina? Pasistenkite perskaityti oponento vėliavas, kad jos galėtų išsisukti ir kištis į savo planus.
    • Tas pats su tavimi. Gali negalėti gerai valgyti vandenyje taiBet kur galite eiti pasiruošti kitam žingsniui? Tai nėra įprastas žaidimas - kiekvienas dabartinis žingsnis turi įtakos jūsų būsimiems žingsniams.
  8. Niekada be reikalo neatsisakykite šachmatų. Kai priešininkas pajudės ir neims gabalo, skirkite sekundę ir peržiūrėkite lentą. Ar jie ruošiasi paimti kurį nors iš jūsų karių? Jei taip, neleiskite! Perkelkite dalinį arba grasinkite kitai priešo armijai. Arba dar geriau, paimkite karius, kurie kelia grėsmę jūsų kariams! Niekada paprasčiausiai nepaleiskite kūrinio.
    • Žinoma, nebent tai visiškai priklauso nuo jūsų strategijos. Jei naudojate šachmatų figūrą kaip masalą, kad ištrauktumėte priešininką į tam tikrą plotą lentoje, atlikite tai. Kol pats planuojate kažką gudresnio!
  9. Bandoma žaibiškai pasimatuoti. Ar žinojote, kad tik dvi šalyse galimas matas? Yra labai konkrečios instrukcijos, kaip laimėti tik dviem, trimis ar keturiais ėjimais ir, žinoma, visa tai privers varžovą laikyti galvą. Jei smalsu, peržiūrėkite vadovėlio straipsnius:
    • Kaip įdiegti „Dull Mat“ (matinis matas dviejose šalyse)
    • Kaip pasimatuoti trijose šalyse
    • Kaip pasimatuoti keturiose šalyse
    skelbimas

5 dalis iš 5: Žinokite specialius judesius

  1. Naudokitės „en passant“ taisykle visam laikui.En passant (Pranc. „Ant kelio“) - tai specialus valgis, kurį atlieka pėstininkas. Tai atsitinka iškart, kai žaidėjas perkelia pėstininką dviem kvadratėliais nuo priešininko pradinės padėties ir pėstininko galėjo valgyti jei tik eina vienas skėtis. Esant tokiai situacijai, kitame ėjime varžovo pėstininkas gali tai suvalgyti taip, lyg jis valgytų „kai tas gėris eina“ per pirmąjį kvadratą.
    • Galutinė padėtis, suvalgius gerą skersgatvį, bus panaši į tokią, tarsi originalus pėstininkas galėtų pasiekti tik vieną kvadratą ir varžovas galėtų jį suvalgyti paprastai. Kirtimas turi vykti iki kito vandens nedelsiant, kitaip ši teisė bus prarasta - „valanda ar niekada“.
  2. Geras lygis. Jei pėstininkas pasiekia 8-ąją eilę (1-oji su juoda) arba kitą lentos pusę, ją galima pakelti į arklį, statulą, bokštą ar karalienę. Jis negali išlikti gero rango ar būti karūnuotas karaliumi. Aišku, jei tai įmanoma, tai yra labai, labai gerai.
    • Norėdami pažymėti prekės reitingą, parašykite langelį, į kurį jis perkeliamas (pavyzdys: c8). Tada įdėkite lygybės ženklą (pavyzdžiui, c8 =) ir leiskite deklaruoti kūrinio, kuriame norite būti gerai, simbolį (pavyzdžiui: c8 = X).
  3. Pilys transporto priemonėms ir King, jei jie dar nepasislinko iš savo pradinės padėties. Pilys naudojamos išvesti karalių iš centro, kur jis labiausiai pažeidžiamas. Norėdami mesti, perkelkite karalių į kairę arba dešinę dvi vietas ir tada leiskite vežimėliui šokti iš kampo į karalių ir nusileiskite kitame kvadrate. Pilies negalima mesti, jei:
    • Tarp karaliaus ir vežimo.
    • Karalius yra matininkas arba pilant jis turės eiti arba įeiti į kontrolės punktą.
    • Karalius ar automobilis pajudėjo.
    • Transporto priemonė nėra toje pačioje eilėje kaip karalius (pilys neleidžiamos esant geram rangui).
    skelbimas

Patarimas

  • Karalienė yra svarbus puolimo veiksnys, nes ji turi statulos ir transporto priemonės galią, gali vaikščioti į šoną, eiti kartu ir įstrižai. Taigi saugokitės „Queen“ ir neleiskite jo suvalgyti negaudami bent tiek taškų iš varžovo.
  • Kai priešininkas perkelia figūrą, pažiūrėkite, ar kuriam nors iš jūsų gabalų nėra pavojaus.
  • Pratinkite kiekvieną dieną, kad galėtumėte žaisti geriau.
  • Geriausias ir tikrai vienintelis būdas išmokti ir patobulinti šachmatų žaidimo įgūdžius yra žaisti šachmatais. Žaisk su kitais priešininkais ar net vienas.
  • Lombardai (pakalikai) pradžioje gali judinti tik du langelius (pirmuoju judesiu).
  • Pagalvokite apie dvi būsenas - įžeidžiančią ar gynybinę.
  • Lombardai yra mažiausiai vertingi kūriniai. Tačiau nepamiršk jų, nes jie yra geri ir svarbūs gynėjai, kuriuos galima paaukštinti pasiekus priešo dugną.
  • Nors taisyklė nereikalauja „kontrolinio“ skelbimo puolant priešininko karalių, tai yra istorinė magija įprastose varžybose.
  • Pėstininkai negali eiti atgal. Jis tiesiog juda į priekį ir kerta.

Ko tau reikia

  • Šachmatų lenta ir šachmatų figūros
  • Priešininkas ar kompiuteris