Kaip žaisti kauliukus, azartinius lošimus

Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 25 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Pokeris bandymas
Video.: Pokeris bandymas

Turinys

Įvairūs kauliukų žaidimai jau seniai populiarūs daugelyje kultūrų. Jau maždaug 600 m. Kinijoje šiam tikslui buvo naudojami kaulai su šešiomis pusėmis kubo pavidalu. Iš pradžių tai buvo ateities pranašystės įrankis, tačiau netrukus kauliukai buvo pradėti naudoti įvairiuose žaidimuose, įskaitant azartinius lošimus. Populiariausias kauliukų žaidimas yra „craps“, žaidžiamas tiek kazino, tiek gatvėse. Kiti lošimai su kauliukais apima azartinius lošimus, japonų žaidimą „Te-han Bakuchi“, „Over-Under-7“, Meksika ir „Close the Box“.

Žingsniai

1 metodas iš 7: „Craps“ kazino

  1. 1 Paskirkite vieną žaidėją šauliu. Jis mesti kauliukus, o likusieji statys dėl metimo rezultato. Visi žaidėjai, įskaitant šaulį, stato prieš namus.
  2. 2 Perkelkite rodyklę prie kaulo. „Stickman“ (kazino darbuotojas, kuris ima kauliukus specialiu ilgu prietaisu) siūlo šauliui kauliukų rinkinį, dažniausiai penkių kauliukų, iš kurių reikia pasirinkti du. Gatvės kraipai paprastai turi tik du kauliukus.
    • Kazino craps paprastai turi aštrius kraštus ir tvarkingus ženklus, todėl kiekviena pusė sveria tiek pat, kiek ir kitos.
  3. 3 Padėkite savo pradinius statymus. Šaulys prieš statydamas kauliuką turi statyti dėl pirmo metimo rezultato, o kiti žaidėjai, atlikdami statymą, jį pasirenka iš galimų. Pradiniai įkainiai gali būti tokie:
    • Leidimas: norma, mokanti 1: 1. Tai daroma taip, kad šaulys išmes laimėtąjį skaičių prieš nesėkmingą. Žaidžiant ant specialaus „craps“ stalo su žymėjimais, šis statymas atliekamas „Pass Line“ lauke. Tai yra vienas iš statymo rodyklėmis variantų.
    • Nepraleiskite: šis statymas taip pat moka 1: 1. Čia žaidėjas lažinasi, kad šaulys numes nesėkmingą skaičių į laimėjusį. (Tai kartais vadinama „žaidimu tamsoje pusėje“ ir laikoma bloga forma.) Žaidžiant ant stalo su žymėjimais, šis statymas atliekamas lauke „Don't Pass Line“. Tai yra antrasis rodyklės statymo variantas. Kai kurie kazino taip pat reikalauja, kad visi žaidėjai prieš pirmąjį metimą padėtų „Pass“ arba „Don't pass“ statymą.
    • Šansai (arba nemokami koeficientai): statymas, kuris yra atliekamas kartu su Pass, Don't pass arba Come. Laimėjus jis mokamas vietoj atitinkamo statymo. Šis statymas paprastai atliekamas šalia arba sutampa, bet nėra visiškai padengtas. Šansai kartu su „Pass“ paprastai reiškia mažą statymą ir didelį laimėjimą, o „Don't pass“ atveju - atvirkščiai, nors kazino gali nustatyti maksimalų „Pass“ ir „Don't pass“ statymų koeficientą.
    • Pasiūlymas: paprastai tai yra statymai dėl tam tikro rezultato, pvz., Ištrauktų skaičių sumos ar sumų serijos, arba dėl tam tikro skaičių derinio kauliukuose. Šie statymai paprastai suteikia didesnį laimėjimą, nes yra mažesnė tikimybė, kad jie nusileis nei „Pass“ arba „Pass“.
  4. 4 Išmeskite kauliukus. Pirmasis ritinys vadinamas „Come Out Roll“. Jo rezultatas lemia, kurie statymai yra sumokėti, kurie prarasti ir kurie lieka žaidime.
    • Jei „Come Out Roll“ yra 7 ar 11 taškų, „Pass“ statymai laimi, o „Don't pass“ statymai pralaimi. Kitas ritinys yra „Come Out Roll“ naujam raundui.
    • Jei surinkti 2, 3 ar 12 taškų, „Pass“ statymai pralaimi. Negalima laimėti statymų, jei metimas yra 2 arba 3, 12 atveju jie grąžinami žaidėjui be pergalės. (Kai kuriuose kazino statymas grąžinamas už 2 taškų ritinį, kituose žaidėjas gali pasirinkti iš šių dviejų skaičių).
    • Jei ant pirmojo metimo patenka kitas skaičius, žaidimas pereina į taško metimo etapą, kuriame ištrauktas skaičius bus laimėtojas, o turas tęsiasi. „Pass“ ir „Non pass“ tarifai pratęsiami.
    • Kazino krapuose metimas skaičiuojamas, jei šaulys viena ranka metė kauliukus, po to jie atšoko nuo priešingos stalo pusės. Jei vienas iš kauliukų nuskrenda nuo stalo, šaulys gali arba pasirinkti vieną iš likusių kauliukų, kuriuos jam pasiūlė lazdininkas, arba paprašyti grąžinti išmuštą.(Pastaruoju atveju boksininkas - kazino darbuotojas, valdantis žaidimą ir lažybas - apžiūrės kubą, kad įsitikintų, jog niekas nepažeidė ar neapkrauna jo kraštų.)
    • Gatvės trapuose vietoj stalo pusės galima naudoti bortelį, sieną, ištemptą audinį arba kaulus mesti be kliūčių.
  5. 5 Padėkite statymus dėl „Point“ metimo. „Pass“, „Don't Pass“, šansai ir pasiūlymai gali būti statomi prieš taško ridenimą, kaip ir „Come Out Roll“. Be to, galimi dar du statymai:
    • Ateik: Šis statymas laimi, jei šaulys per pirmąjį taškų metimą meta 7 ar 11 taškų arba jei taškas meta anksčiau nei 7.
    • Negalima ateiti: laimi, jei šaulys per pirmąjį taškų metimą meta ne 7 ir 11, arba numeta tašką, kuris neatitinka taško, ir tada meta 7 taškus prieš tašką.
    • Be „Come and Don't Come“, galite statyti „Šansus“, kaip ir „Pass“ ir „Don't Pass“ atveju, tačiau tik nustačius taško skaičių.
  6. 6 Norėdami mesti taško skaičių, mesti kauliukus. Šaulys meta, kol rezultatas yra taškas arba 7 taškai.
    • Jei šaulys per pirmąjį metimą meta tašką, lažybos „Pass and Come“ laimi, bet „Don't Pass“ ir „Don't come“ pralaimi. Nebūtina mesti taško tuo pačiu deriniu, kaip jį apibrėžiant: jei taškų skaičius, lygus 4 taškams, yra 1 ir 3 derinys, laimėjęs derinys bus ne tik 1 ir 3, bet ir 2 ir 2.
    • Jei šaulys meta tašką po pirmojo metimo, lažybų statymai laimi, neperduodami statymai pralaimi.
    • Jei šaulys per pirmąjį metimą meta 11, „Come“ laimi, „Don't Come“ pralaimi. „Pass“ ir „Non pass“ kainos pratęsiamos iki kito karto. (11 taškų po pirmo metimo niekaip neįtakoja nė vieno statymo).
    • Jei šaulys per pirmąjį metimą meta 7 taškus, statymai „Ateik ir nepersileisk“ laimi, tačiau „Pass“ ir „Don't Come“ statymai pralaimi.
    • Jei šaulys po pirmo metimo meta 7, „Neperduok“ ir „Neateik“ laimi, „Pass and Come“ pralaimi, o jis atsisako savo eilės mesti kauliukus kitam žaidėjui.
    • Jei šaulys meta pirmąjį metimą 2, 3 arba 12, Come statymai pralaimi. Statymai „Neateik“ laimi, jei metimo rezultatas yra 2 ar 3, 12 atveju jie grąžinami žaidėjui. (Po pirmo metimo šie skaičiai neturi įtakos nė vienam statymui).
    • Jei šaulys meta kitą skaičių, jis tampa nauju taško numeriu statant „Ateik ir neatvyk“ statymus, o pradinis taško numeris lieka tas pats „Pass“ ir „Don't pass“ statymams. Jei „Come Point“ iškrenta anksčiau nei 7, statymas „Come“ laimi, o „Don't Come“ statymas pralaimi ir atvirkščiai. Jei pradinis taško numeris iškrenta anksčiau nei „Come Point“, „Pass“ statymas laimi, „Don't Pass“ pralaimi, o „Come and Don’t Come“ lieka žaidime iki naujo raundo, kuriame bus nustatytas naujas taško numeris.

2 metodas iš 7: „Street Craps“

  1. 1 Paskirkite vieną žaidėją šauliu. Jis mėtys kauliukus. Prieš pirmąjį metimą šaulys turi atlikti statymą.
    • „Street craps“ nereikalauja kliūčių mesti ar varžančio paviršiaus, nors žaidėjai gali naudoti sieną ar bortelį kaip kliūtį ir apriboti metimo paviršių įtempta šluoste.
  2. 2 Leiskite kitiems žaidėjams statyti prieš šaulį. Jie gali statyti bet kokią sumą pagal šaulio statymą arba padengti. Jei šaulio statymo niekas nepadengė, jis turi surinkti likusią dalį.
    • Žaidėjai taip pat gali atlikti šoninius statymus dėl to, ar šaulys meta laimėtą skaičių, ar konkretų skaičių derinį.
  3. 3 Ridenkite kauliukus „Come Out Roll“. Rezultatai beveik tokie patys kaip kazino „craps“.
    • Jei „Come Out Roll“ pelno 7 ar 11 taškų, šaulys laimi likusių žaidėjų pinigus. Jis gali vėl statyti ir mesti kauliukus kitam „Išeiti“ metimui, arba jis gali atiduoti šaulio vietą kairėje esančiam žaidėjui.
    • Jei „Come Out Roll“ metė 2, 3 arba 12, šaulys pralaimi statymą. Jis vėl turi pasirinkimą - atlikti kitą statymą arba perduoti kauliuką toliau.
    • Jei „Come Out Roll“ rodomas kitas skaičius, jis virsta tašku. Likę žaidėjai gali atlikti papildomus statymus dėl to, ar šaulys gali vėl mesti tašką.
  4. 4 Mesti kauliukus į taškinį ritinį. Rezultatai beveik tokie patys kaip kazino „craps“.
    • Jei šaulys išmuša taško numerį, jis laimi ir vėl gali statyti į kitą raundą arba perduoti kauliuką toliau.
    • Išmetęs 7 taškus, šaulys praranda visus statomus pinigus ir turi perduoti kauliukus kitam žaidėjui.
    • Jei iškrenta kitas skaičius, šaulys vėl meta kauliukus, kol meta tašką arba 7 taškus. Čia, skirtingai nei kazino „craps“, nėra „Come Point“.

3 metodas iš 7: Pavojus

  1. 1 Paskirkite kasininką. „Hazard“ žaidėjas, kuris meta kauliukus, vadinamas bankininku, o ne šauliu.
  2. 2 Paprašykite bankininko pasirinkti skaičių nuo 5 iki 9. Šis skaičius vadinamas Meinu. Ridendamas kauliukus nustato, kurie skaičiai laimi ir kurie pralaimi.
    • Kai kuriose azaro versijose, pavyzdžiui, prancūzų versijoje, pagrindinis priskiriamas preliminariam kauliuko metimui.
    • Dauguma bankininkų pagrindiniu pasirenka skaičių 7, nes jis turi didesnę tikimybę nukristi ant dviejų kauliukų metimų (vienas iš šešių). Tai paverčia žaidimą kvailystėmis.
  3. 3 Padėkite statymus dėl metimo rezultato. Bankininkas stato statymus prieš kitus žaidėjus atskirai, žaidėjų grupę ar banką. Šiame etape statomi statymai dėl to, ar bankininkas sulankstys įvardytą pagrindinį ar kitą laimėjimo skaičių.
  4. 4 Išmeskite kauliukus. Pirmojo metimo rezultatas lemia, kurie statymai laimi, kurie pralaimi, o kurie lieka žaidime.
    • Jei bankininkas sulenkia pagrindinį, jis laimi (tai vadinama slapyvardžiu).
    • Jei bankininkas meta 2 ar 3 taškus, jis pralaimi.
    • Jei bankininkas priskyrė pagrindinį skaičių 5 arba 9 ir meta 11 ar 12, jis pralaimi.
    • Jei pagrindinis yra 6 ar 8 taškai, o bankininkas meta 12, jis laimi.
    • Skambindamas 6 arba 8 kaip pagrindinis, o išmesti 11, bankininkas pralaimi.
    • Skirdamas pagrindinį 7, o ridendamas 11, laimi bankininkas.
    • Jei pagrindinis yra 7, o bankininkas meta 12, jis pralaimi.
    • Jei bankininkas šiame etape pralaimi, jis turi galimybę paskirti naują pagrindinį, atlikti statymą ir mesti kauliukus, jei tai įvyko ne trečią kartą. Po trijų pralaimėjimų iš eilės kitas žaidėjas tampa bankininku.
    • Jei bankininkas išmeta skaičių, kuris nesutampa su pagrindiniu, bet nėra įtrauktas į pralaimėtojų sąrašą, šiam skaičiui priskiriama vertė „chana“. Ateityje, norėdamas laimėti, bankininkas turi išmesti kubilą.
  5. 5 Padėkite statymus dėl chane'o metimo rezultato. Bankomatas ir kiti žaidėjai gali padidinti savo pradinius statymus, priklausomai nuo to, ar grandinė atsiranda anksčiau nei pagrindinis. Taigi, šie statymai bus laimėti, jei bankininkas permes butelį į pagrindinį.
  6. 6 Mesti grandinę. Priklausomai nuo metimo rezultato, bankininkas laimi, pralaimi arba vėl meta kauliuką.
    • Jei bankininkas išmeta chane numerį, jis laimi.
    • Jei šiame etape išeina pagrindinis, bankininkas pralaimi. Jei tai yra jo trečias pralaimėjimas iš eilės, kauliukas atitenka žaidėjui iš kairės.
    • Jei bankininkas susuka kitą skaičių, jis daro naują ritinį, kol išsivysto kubilėlis ar pagrindinis.

4 metodas iš 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Į puodelį sudėkite du kubelius. Japonijoje, kur gimė žaidimas, klajokliai lošėjai sėdėjo ant tatamio kilimėlių ir naudojo bambuko puodelį ar dubenį.
  2. 2 Puode purtykite kaulus, tada padėkite jį ant grindų apačia aukštyn, kad kaulai nebūtų matomi. Tradiciškai kaulus purtantis prekiautojas yra ant kelių, šiek tiek pritūpęs ant kulnų ir prispaudęs kojų viršūnes prie grindų (seiza pozoje), o nuo juosmens nusirengęs, kad nebūtų apkaltintas sukčiavimu, todėl galite pamatyti, kad jis nesislepia rankovėse, ar kelnių papildomų kubelių.
  3. 3 Padėkite statymus, ant kauliukų nukrito nelyginis ar nelyginis skaičius. Žaidėjai gali statyti tiek vienas prieš kitą, tiek prieš namą.
    • Statydamas statymą „Te“, žaidėjas stato už lyginį skaičių (2, 4, 6, 8, 10 arba 12).
    • Statydamas statymą „Khan“, žaidėjas stato nelyginį skaičių (3, 5, 7, 9 arba 11).
    • Jei statymai atliekami vienas prieš kitą, paprastai tiek pat žaidėjų stato už Te ir Khan.
  4. 4 Norėdami pamatyti rezultatą, nuimkite puodelį. Pralaimėtojai moka nugalėtojams, kazino paima procentą laimėjimo, jei prekiautojas yra lošimo namų darbuotojas.
    • Šį žaidimą šiomis dienomis dažnai žaidžia jakuza (japonų mafijos nariai). Ją dažnai galima pamatyti filmuose apie jakuzą ir samurajus.Jis taip pat žinomas kaip mini žaidimas „Ryu ga Gotoku“ vaizdo žaidimų serijoje.

5 metodas iš 7: daugiau nei septyneri

  1. 1 Padėkite statymus dėl metimo rezultato. Galimi tik trijų tipų statymai:
    • Skaičius bus mažesnis nei septyni. Mokėta 1: 1.
    • Skaičius bus daugiau nei septyni. Mokėta 1: 1.
    • Skaičius bus septyni. Paprastai jis mokamas 4: 1, nors kai kuriuose kazino tik 3: 1. (Nors 7 yra skaičius, dažniausiai metamas ant dviejų kauliukų, šansas yra 5: 1).
  2. 2 Išmeskite kauliukus. Dažniausiai naudojami mediniai kaulai, kuriuos pardavėjas išmeta į specialų lataką.
  3. 3 Sumokėkite nugalėtojus ir surinkite pinigus iš pralaimėtojų pagal ritinio rezultatą.
    • Vietoj griovelio kaulus galima mesti į puodelį ir paslėpti, kaip ir Te-khan bakuti.

6 metodas iš 7: Meksika

  1. 1 Ar žaidėjai sutinka statyti tam tikrą sumą viso žaidimo metu, pavyzdžiui, pokeryje ar „craps“. Kiekvieno raundo pabaigoje pralaimėtojas atiduos nustatytą šios sumos dalį bankui.
  2. 2 Nustatykite pradinę metimų tvarką. Kiekvienas žaidėjas meta kauliuką; žaidimą pradeda tas, kuris surinko daugiausiai taškų, kitas žaidėjas bus tas, kuris yra kairėje. Žaidėjas, surinkęs mažiausiai taškų, sumoka į banką.
    • Rekomenduojama žaisti ant stalo ar kito paviršiaus, kur yra buferiai, kad kaulai nenukristų nuo stalo ir negalėtų nustumti kliūties.
  3. 3 Leiskite žaidėjams pakaitomis mesti kauliukus iki trijų kartų. Pagrindinis raundo žaidėjas pagal savo metimų skaičių lemia, kiek metimų gali atlikti kiti - galbūt mažiau, bet ne daugiau. Rezultatai pateikiami pagal šią sistemą:
    • 2-1 ritinyje yra užrašas „21“. (Didžiausias skaičius yra dešimtys, o mažiausias yra vienas.) Jis vadinamas „Meksika“, kurio garbei žaidimas gavo savo pavadinimą.
    • Užima ritinius 6-6, 66 arba 1-1 arba 11.
    • Kiti mišrūs metimai pirmiausia vertinami didžiausiu skaičiumi arba dešimtimis, o po to - mažiausiu arba vienetais. Todėl 3-1 arba 31 bus pačioje apačioje.
    • Metimų rezultatai nėra kaupiami. Jei žaidėjas pirmąjį metimą meta 34, antrąjį - 31, 65 nepavyksta.
    • Jei pagrindinis žaidėjas meta vieną Meksikos metimą, kauliukas iškart eina pas kitą žaidėją, kuris meta juos iki trijų kartų (nustatydamas, kiek metimų gali atlikti kiti). Jei jis meta Meksiką, kitas žaidėjas meta kauliuką ir pan.
    • Meksikos metimas padvigubina pralaimėtojo statymą. Žaidėjai turi iš anksto nuspręsti, ar ir kaip palūkanos padidės Meksikos sąskaita. Tačiau jei ne aukščiausio lygio žaidėjas meta 2-1, tai nelaikoma Meksika ir statymai nekyla.
    • Jei du ar daugiau žaidėjų turi mažiausią rezultatą, jie sužaidžia Meksikos raundą vienas prieš kitą, kad nustatytų pralaimėtoją.
  4. 4 Raundo pralaimėtojas sumoka į banką. Jei jis praranda statymą, jis palieka žaidimą.
  5. 5 Perduokite kauliukus kitam žaidėjui. Žaidimas tęsiamas tuo pačiu būdu - pralaimėtojas sumoka į banką ir palieka žaidimą, jei pralaimi statymą. Paskutinis asmuo, turintis pinigų statyti, laimi banką.

7 metodas iš 7: uždarykite dėžutę

  1. 1 Surinkite žaidėjus. Žaidime „Uždarykite dėžutę“, dar žinomu kaip „Iš apačios į apačią“, „Canoga“, „Big Players“ (taigi ir žaidimo šou pavadinimas), „Clackers“ arba „Zoltan's Box“ dalyvauja nuo dviejų iki keturių žaidėjų jei žaidimas skirtas pinigams. Nors žaisti galima ir vienam.
    • Jei statymai atliekami, kiekvienas žaidėjas atiduoda bankui tam tikrą pinigų sumą, kurią žaidimo pabaigoje perima laimėtojas.
  2. 2 Atidarykite visas lentas. Šio žaidimo dėžutėje yra lentos su skaičiais nuo 1 iki 9, kurios žaidimo pradžioje turi būti atviroje padėtyje.
    • Kitoje konfigūracijoje dėžutėje yra planšetinių kompiuterių su skaičiais nuo 1 iki 12. Šio tipo žaidimo variantas yra „300“, kur naudojamas antrasis langelis su skaičiais nuo 13 iki 24.
    • Žaidimą galite pradėti su keliomis uždaromis lentomis.Pasirinkus parinktį „Lyginis“, atidaromi tik lyginiai skaičiai, parinktyje „Nelyginis“ - tik nelyginiai, „Nuo trijų iki galo“ - 1, 2 ir 3 skaičiai yra uždaryti, o „pasisekė“ 7 "atidaroma tik septintoji planšetė, o dėžutė perduodama iš vieno žaidėjo į kitą, kol vienas iš jų susuka 7 taškus, kad ją uždarytų.
  3. 3 Nustatykite, kas pradės žaidimą. Norėdami tai padaryti, galite mesti vieną ar du kauliukus - prasideda tas, kuris surinko daugiausiai taškų.
  4. 4 Leiskite žaidėjams pakaitomis mesti kauliukus. Priklausomai nuo pasirinkto žaidimo varianto, žaidėjas meta abu kauliukus, o 7, 8 ir 9 lentos yra atviros. Kai jie visi yra uždengti, galite pasirinkti mesti abu kauliukus arba vieną.
    • Kai kuriais variantais, jei žaidėjas meta dvigubą, jis atlieka kitą metimą. Tokį variantą buvo galima išvysti laidoje „Didieji žaidėjai“, kur dalyvis buvo apdraustas, jei dar spėtų uždaryti lentą su dubleliu.
    • Kitais variantais žaidėjas turi mesti abu kauliukus, kol atvirų lentų suma bus 6 ar mažiau (1, 2, 3; 1 ir 5; 2 ir 4 arba 6).
  5. 5 Kokias lentas reikia uždaryti, priklauso nuo numesto skaičiaus. Lentos uždarytos, ant jų esantys skaičiai yra lygūs metimo rezultatui. Jei yra 7 taškai, tinka visos sąrašo parinktys:
    • Uždaryti plokštę tik 7.
    • Uždarykite 1 ir 6 tabletes, nepriklausomai nuo to, ar tiksliai 1 ir 6 nukrito ant kaulų, ar ne.
    • Uždarykite 2 ir 5 lentas, nepriklausomai nuo to, ar 2 ir 5 nukrito ant kaulų, ar ne.
    • Uždarykite 3 ir 4 lentas, nepriklausomai nuo to, ar 3 ir 4 nukrito ant kaulų, ar ne.
    • Uždarykite 1, 2 ir 4 lentas.
    • Tajų versijoje vienu metu galite uždaryti tik vieną planšetinį kompiuterį - vieną iš skaičių ant kauliukų arba jų sumą. Jei derinant 3 ir 4 iškrito 7 taškai, galite uždaryti 3, 4 arba 7 ir nieko daugiau.
    • Kituose žaidimo variantuose, norint nepralaimėti, pirmuoju ėjimu reikalaujama uždaryti tam tikrą lentą. „Du“ pirmiausia turite uždaryti 2 lentą, o 4 numeris, iškritęs per pirmąjį metimą, reiškia automatinį pralaimėjimą. „Trejete“ pirmiausia jie uždaro lentą 3; skaičius 2 pirmame ritinyje sukelia automatinį praradimą.
  6. 6 Toliau mesti kauliukus tol, kol galite uždaryti lentas. Kai žaidėjas išmeta skaičių, kuriuo negalima uždaryti nė vienos iš likusių lentų, jis baigia žaidimą. Norėdami suskaičiuoti taškus, jis turi sudėti atvirų lentų vertes. Jei tai yra 2 ir 5 lentos, žaidėjas gauna 5 taškus. (Ši parinktis vadinama „Golf“).
    • „Misionieriaus“ variante taškai yra lygūs atvirų lentų skaičiui. Jei tai yra 2 ir 5 lentos, žaidėjas gauna 2 taškus.
    • „Say What You See“, taip pat žinomas kaip „Digital“, taškus sudaro skaičiai atvirose lentose. Jei tai yra 2 ir 3 lentos, žaidėjas gauna ne 5, o 23 taškus.
  7. 7 Perduokite dėžutę ir kauliukus kitam žaidėjui. Lentos vėl atsidaro, o kitas žaidėjas bando jas uždaryti kuo ilgiau metęs kauliukus. Šis procesas kartojamas, kol visi dalyviai bando uždaryti dėžutę. Žaidėjas, surinkęs mažiausiai taškų, laimi banką.
    • Jei žaidėjui pavyksta uždaryti visas dėžes, jis automatiškai laimi ir gauna dvigubus statymus iš likusių.
    • Galima suskirstyti žaidimą į raundus (parinktis „Konkursas“) naudojant skaičiavimo metodą iš parinkties „Golf“. Taškai už kiekvieną turą bus pridėti prie ankstesnio taškų sumos. Kai kas nors surenka 100 taškų, laimi žaidėjas, surinkęs mažiausiai taškų. Taip pat galite žaisti kaip nokautas - tada žaidėjas, surinkęs 45 ar daugiau taškų, išeina iš žaidimo.
    • Pasirinkus parinktį „Nepavyko septyni“, žaidimas baigiasi, kai išmetamas 7.

Naudingi patarimai

  • Bet kurį iš šių žaidimų galima pritaikyti daugialypiams kauliukams, naudojamiems vaidmenų žaidimuose, pavyzdžiui, kauliukus su dešimties veidų. Tokiu atveju taisyklės turi būti pakeistos taip, kad jos daugiau ar mažiau atitiktų galimą metimo rezultatą. Tarkime, skaičių 7 visur pakeičia vidutinė vertė, kurią galima mesti ant dviejų tokių kauliukų (11 ant dviejų dekaedrų).
  • Manoma, kad kauliukų žaidimai yra kai kurių anglų kalbos idiomų kilmė. Pavyzdžiui, „lažybų koeficientas“ („lažybos“) galėjo atsirasti dėl šansų statymų „craps“, o „šešių ir septynių“ - iš frazės „statymas už šešis ir septynis“, kuris gali kilti iš azartinių lošimų Chaucerio „Kenterberio pasakos“.

Jums reikės

  • Du kauliukai (visiems žaidimams)
  • Stalas su šonais (su specialiais ženklais kazino trapams arba be ženklų „Meksika“)
  • Puodelis ar dubuo („Te-khan bakuti“ arba „Daugiau ar mažiau septyni“)
  • Lakštas (skirtas „didesnis nei septyni“)
  • Dėžutė su devyniomis lentomis, sunumeruotomis nuo 1 iki 9, arba lenta, ant kurios parašyti skaičiai ir žymė, skirta juos išbraukti („Uždaryti dėžutę“)