Kaip žaisti švilpuką

Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 22 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 26 Birželio Birželio Mėn 2024
Anonim
chytas. Real-life.Lt
Video.: chytas. Real-life.Lt

Turinys

„Whist“ yra XVIII amžiaus kortų žaidimas, tilto ir širdžių pirmtakas. Iš pradžių jis buvo sukurtas kaip žaidimas, pagrįstas strategija ir keturių žaidėjų bendravimu. Vėlesniuose ir sudėtingesniuose variantuose, nesvarbu, ar lažybų švilpukas, ar sutarties švilpukas, žaidėjai stato, kiek triukų jie gali atlikti prieš žaidimo pradžią.

Žingsniai

1 dalis iš 2: Standartinis švilpukas

  1. 1 Padalinkite į dvi poras. Whist visada žaidžia dvi komandos. Žaidėjai sėdi ratu, kiekvienas žaidėjas turi sėdėti tarp dviejų priešininkų, priešais savo partnerį.
    • Pavyzdžiui, du A komandos ir du B komandos nariai turi sėdėti ABAB tvarka.
  2. 2 Maišykite kaladę ir dalinkite korteles visiems žaidėjams. Judėdami pagal laikrodžio rodyklę, pradėkite nuo kairėje esančio grotuvo. Įskaitant jus, kiekvienam žaidėjui išdalijama 13 kortų.
    • Pardavėją galite pasirinkti patys arba nuspręsti burtų keliu.
    • Prieš dalindami kortas, pašalinkite visus pokštus iš kaladės.
    • Žaisdamas su nepažįstamais žmonėmis ar turnyre, vienas žaidėjas maišo kaladę, antras žaidėjas jį pašalina, o trečiasis dalijasi. Tai sumažina sukčiavimo galimybes ir yra laikoma kortų žaidimų standartu.
  3. 3 Parodykite paskutinę kortelę visiems žaidėjams. Šios kortos kostiumas (širdys, kastuvai, klubai ar deimantai) yra šio turo koziris ir visada muš kitų kortų kortas. (Daugiau informacijos žemiau).
    • Ši kortelė priklauso pardavėjui. Įsitikinkite, kad visi žaidėjai turi galimybę pažvelgti į jį, kol prekiautojas prideda jį prie kitų kortelių.
    • Jei paskutinė korta dalijama ne prekiautojui, žaidėjai turi suskaičiuoti savo korteles ir įsitikinti, kad kiekviena turi po 13 kortų. Atminkite, kad kortelės visada turi būti dalinamos pradedant žaidėju, esančiu kairėje nuo dalintojo, ir judant pagal laikrodžio rodyklę.
    • Trumpas yra vienintelė kortelė. Visos kitos kortelės turi būti paslėptos savininko rankose iki žaidimo.
  4. 4 Informuokite žaidėjus apie kortų eiliškumą. Kiekviena kortelė reitinguojama pagal standartinę sistemą, o tūzas yra aukščiausia kortelė.
    • Pirmenybės tvarka yra du, trys, keturi, (...), devyni, dešimt, lizdas, karalienė, karalius, tūzas.
  5. 5 Lošėjas kairėje nuo dalintojo uždeda kortelę į viršų. Ši kortelė lieka matoma visiems ant stalo.
    • Ši kortelė vadinama lyderiu, nes ji yra vienintelė ant stalo. Gavus kyšį, kortelės bus perkeltos į šoną, o eilė eina kyšį paėmusiam.
    • Žaidėjas gali įdėti bet kurią kortelę
  6. 6 Kiti trys žaidėjai paeiliui žaidžia su tos pačios spalvos kortele. Judėdamas pagal laikrodžio rodyklę (į kairę), kiekvienas savo eilės žaidėjas įdeda kortelę į viršų šalia ankstesnių kortų.
    • Jei žaidėjas turi tokio pat tipo kortelę kaip ir pirmasis, jis turi įdėti to kostiumo kortelę.
    • Jei reikiamo kostiumo nėra, jis gali žaisti bet kurią kitą kortą.
    • Jei ant stalo yra daugiau nei vienas kostiumas į viršų, tik originalus kostiumas riboja žaidėjo žaidžiamas kortas.
    • Pavyzdžiui, žaidėjas persikelia iš dešimčių klubų. Žaidėjas B pasirenka iš to paties kostiumo kortų rankoje ir padeda klubų karalių. Žaidėjas B neturi šio kostiumo kortų, todėl pasirenka bet kurią kitą kortą ir žaidžia deimantų tripletą. Iš klubų žaidėjas D rankoje turi tik lazdų lizdą ir turi jį išdėstyti.
  7. 7 Nuspręskite, kas ima kyšį. Keturios sužaistos kortos vadinamos triuku. Vienas iš žaidėjų priima šį triuką ir padeda jį žemyn į šoną, kad vėliau naudotų taškus. Laikykitės šių paprastų taisyklių, kad nustatytumėte, kas laimi ir ima kyšį:
    • Jei buvo žaidžiamas vienas ar keli koziriai, laimi tas, kuris sužaidė stipresnį.
    • Jei koziriai nepataikė į triuką, laimi tas, kuris sužaidė aukštesnę lyderio kortos kortą.
    • Nepamirškite, kad kozirio kostiumas buvo nustatytas žaidimo pradžioje. Užsirašykite kur nors, jei žmonės staiga pamirštų.
    • Neimk kortelių iš triuko atgal į rankas. Jie nebus žaidžiami šiame žaidime.
  8. 8 Paskutinio triuko nugalėtojas pirmas sužaidžia kitą partiją. Pridėjęs paskutinį triuką prie likusios krūvos, nugalėtojas padeda dar vieną kortelę. Kiekvienas kyšis laikosi tų pačių taisyklių:
    • Vedėjas gali iš bet kurios kortos žaisti iš savo rankos.
    • Kiti 3 žaidėjai, judėdami pagal laikrodžio rodyklę nuo lyderio, paeiliui daro ėjimą. Kiekvienas žaidėjas turi suvaidinti to paties kostiumo kortelę, jei tokią turi. Priešingu atveju jis gali žaisti bet kurią kortą.
    • Kyšį laimi tas, kuris sužaidė stipriausią kozirį. Jei nėra kozirių, tai aukščiausia pirmaujančio kostiumo korta laimi triuką.
  9. 9 Toliau žaiskite triukus, kol visiems pritrūks kortų. Kadangi visi žaidėjai iš pradžių turi vienodą skaičių kortų, paskutinio triuko metu visi žaidėjai turi pamesti korteles.
    • Kad būtų lengviau suskaičiuoti taškus, stenkitės išlaikyti kiekvieną laimėtą triuką atskirai. Norėdami tai padaryti, lengviausias būdas yra sukrauti juos vienas ant kito, statmenai vienas kitam (pirmasis kyšis yra pasuktas į šiaurės-pietų, antrasis-į rytus-vakarus, trečiasis į šiaurės-pietų ir taip toliau).
  10. 10 Suskaičiuokite kiekvienos komandos balus. Taškai skiriami komandai, o ne žaidėjui.
    • Suskaičiuokite kiekvienos komandos kyšius. Jei Frodo šiame žaidime laimėjo 3 triukus, o jo partneris Semas laimėjo 4, jie sudeda: 7.
    • Laimėjusi komanda iš laimėtų gudrybių atima 6. Tai jų partijos sąskaita. (Frodas ir Samas pelnė po 1 tašką.)
    • Pralaimėjusi komanda per rungtynes ​​taškų nerenka
    • Nepamirškite skaičiuoti triukų (4 kortų grupės), o ne laimėtų kortų skaičiaus.
  11. 11 Žaiskite papildomus žaidimus, kol viena komanda iš viso surinks 5 taškus. Norėdami pasiruošti kitam žaidimui:
    • Maišykite korteles.
    • Dabar kortas dalija žaidėjas, buvęs kairėje nuo ankstesnio dalintojo. Kiekvieno žaidimo teisė į sandorį eina pagal laikrodžio rodyklę.
    • Paskutinė išdalinta kortelė vėl išnyksta, kad būtų galima nustatyti kozirio kostiumą. Kiekviename žaidime gali būti tik vienas kozirio kostiumas.

2 dalis iš 2: Lažybų švilpukas ir sutarties švilpukas

  1. 1 Įsitikinkite, kad visi žaidėjai yra susipažinę su švilpuko taisyklėmis. Lažybų švilpukas prasideda lažybų procesu, kurio vargu ar supras tie, kurie anksčiau nežaidė švilpuko.
    • (Laimei, šiame puslapyje parašytos standartinio švilpuko taisyklės!)
  2. 2 Įdėkite du skirtingus juokdarius į denį. Žaidėjai turi susitarti, kuris juokdarys laikomas „dideliu juokdariu“, o kuris - „mažas juokdarys“. Kaladėje dabar turėtų būti 54 kortelės.
  3. 3 Išdalinkite 12 kortų kiekvienam žaidėjui, likusias 6 palikite vienoje krūvoje. Ši šešių kortelių krūva vadinama „kiaulės banku“. Žaidėjai gali pažvelgti į savo korteles, tačiau kiaulės bankas lieka veidu žemyn.
  4. 4 Kairėje nuo prekiautojo esantis žaidėjas stato arba praleidžia. Žaidėjas gali atlikti įvairius statymus. Iš esmės tai yra statymas (arba „sutartis“), kiek triukų žaidėjo komanda gali laimėti.
  5. 5 Kiekviename statyme turi būti skaičius nuo 1 iki 7. Jis yra atsakingas už taškų skaičių, kurį žaidėjas ketina uždirbti.
    • Kadangi pirmieji šeši laimėti triukai nėra verti taškų, pridėkite 6 prie statymo, kad nustatytumėte, kiek triukų žaidėjo komanda turi surinkti, kad laimėtų. 3 taškų statymas atitinka pergalę su mažiausiai 9 gudrybėmis.
  6. 6 Laimėjus „apatinės eilės“ statymą, keičiama kortelių vertė. Lažybos „keturi“ arba „keturi geriausi užsakymai“ atitinka pažadą laimėti mažiausiai 4 taškus (10 gudrybių) ir laikytis standartinės kortų eilės. „Keturių apatinių“ statymas žada laimėti mažiausiai 4 taškus ir laikytis iš dalies pakeistos kortų tvarkos:
    • Aukščiausia (arba standartinė) kortų tvarka nuo silpniausių iki stipriausių: 2, 3, (...), 10, lizdas, karalienė, karalius, asas, mažas juokdarys, didelis juokdarys. Abu juokdariai laikomi koziriais.
    • Žemiausias kortų reitingas nuo silpniausių iki stipriausių: karalius, karalienė, Džekas, 10, (...), 2, tūzas, mažas juokdarys, didelis juokdarys. Abu juokdariai laikomi koziriais.
    • Atkreipkite dėmesį, kad tūzai ir juokdariai išlaiko savo vyresnybę žemesnėje rankoje!
  7. 7 Statymas „be kozirio“ reiškia, kad žaidimas žaidžiamas be kozirio. Statymas „Seven No Trump“ reiškia, kad žaidėjo komanda turi iškovoti septynis taškus (visi 13 triukų) ir kad šiame žaidime nebus kozirio.
    • Jei laimi statymas be trumpo, juokdariai tame žaidime tampa nenaudingi ir negali laimėti triuko.
    • Lažybos „aukščiausia tvarka be kozirio“ arba „žemesnė tvarka be kozirio“ negali būti atliekamos.
  8. 8 Judėdamas pagal laikrodžio rodyklę, kiekvienas žaidėjas turi atlikti statymą arba praleisti ėjimą. Kiekvienas paskesnis statymas turi būti didesnis nei ankstesnis ir paklusti šioms taisyklėms:
    • Didesnio skaičiaus statymas pranoksta mažesnio skaičiaus statymą.Tai reiškia, kad bet koks „keturių“ statymas įveikia bet kurį „trijų“ statymą.
    • „Apatinės eilės“ statymas yra stipresnis už „aukščiausios eilės“ statymą, jei jie turi vienodą taškų skaičių. Atminkite, kad nepatikslintas statymas (pvz., „Penki“) laikomas statymu aukščiausiu užsakymu.
    • „No Trump“ statymas yra stipresnis už bet kurį kitą statymą su tuo pačiu numeriu.
  9. 9 Jei trys žaidėjai praleidžia ėjimą, laimi paskutinis statymas. Nuo to momento įsigalioja statyme paskelbtos taisyklės, o laimėtojas turi priimti tik kai kuriuos sprendimus:
    • Jei laimi statymas yra „Trump“, „High Order“, „Low Order“ arba nepatikslintas statymas, laimėtojas nustato to žaidimo kozirį.
    • Jei laimi „No Trump“ statymas, laimėtojas nusprendžia, kurią kortelės tvarką naudoti, viršuje ar apačioje.
    • Jei pirmieji trys žaidėjai nelaiko, prekiautojas turi atlikti statymą, taip automatiškai jį laimėdamas.
  10. 10 Lošėjas, laimėjęs statymą, žiūri į šoną gulinčias kortų krūvas. Šešios kortelės „kiaulės banke“ laikomos pirmuoju laimėtojo triuku. Taip pat yra specialių taisyklių, susijusių su kiaulės banku:
    • Laimėjęs bet kurį statymą, išskyrus statymai be trumpo, nugalėtojas atskleidžia kortas kiaulės banke visiems žaidėjams.
    • Laimėtojas dabar gali slapta iškeisti bet kokį skaičių rankoje esančių kortelių į tą patį skaičių kortelių. Kiti žaidėjai gali matyti, kiek kortelių buvo parduota, bet ne kokiomis.
  11. 11 Žaisti švilpuko žaidimą. Išskyrus specialias taisykles, kurias nustato laimėję statymai, įskaitant juokdarių vertę, pagrindinės žaidimo taisyklės išlieka tos pačios.
    • Šios dalies taisyklės išsamiai aprašytos skyriuje „Standartinis švilpukas“.
    • Kadangi žaidėjas, laimėjęs statymą, atliko pirmąjį triuką (kiaulės banką), kitame triuke šis žaidėjas juda pirmas.
  12. 12 Nustatykite taškus. Tik komanda, laimėjusi statymą, gali pelnyti taškų šiame žaidime, tačiau ji taip pat gali juos prarasti:
    • Laimėjusi komanda suskaičiuoja per tą žaidimą gautų triukų skaičių. Nepamirškite į sąskaitą įtraukti kasos banko, atidėto (tai laikoma vienu kyšiu).
    • Jei komanda su laimėjusiu statymu teisingai atspėjo gautų triukų skaičių, jie uždirba taškus pagal taisykles. Nepamirškite, kad pirmieji šeši komandos triukai nepelno nė vieno taško. Kiekvienas paskesnis triukas yra vertas vieno taško.
    • Jei komanda, laimėjusi statymą, nepasiekia savo tikslo, ji praranda tiek taškų, kiek nebuvo atspėta. Pavyzdžiui, jei statymas „septyni“ laimėjo, o komanda surinko tik tris taškus (9 triukai), ši komanda praranda keturis taškus.
  13. 13 Tęskite žaidimus, kol pasieksite iš anksto nustatytą tikslą. Paprastai jie žaidžia tol, kol viena iš komandų pelno 5 taškus (laimėdama žaidimą) arba -5 taškus (pralaimėdama žaidimą).

Patarimai

  • „Whist“ turnyro metu, kai vienu metu žaidžiami keli stalai, organizatoriai gali nuspręsti, kad prie kiekvieno stalo esančios komandos žaidžia tam tikrą skaičių žaidimų, o ne tol, kol vienas iš jų sukaupia pakankamai taškų. Taigi, žaidimai prie kiekvieno stalo baigiasi maždaug tuo pačiu metu.
  • Norėdami sutaupyti laiko maišydami korteles, su savimi turėkite antrą kortų kaladę ir paprašykite, kad kas nors ją pakeistų, kol prekiautojas dalija kortas iš pirmojo kaladės. Pakeiskite denius, kad nereikėtų laukti tarp žaidimų.
  • Galite pastatyti antrą kortų kaladę ar kitą daiktą priešais žaidėją, esantį kairėje nuo dalintojo, kad visi prisimintų, kieno eilė spręsti kitame raunde.
  • Kai kurie žaidėjai kaitalioja savo kozirio kostiumą, o ne atidaro kortelę. Pirma, kozirio kostiumas yra širdys, tada deimantai, tada kastuvai, o tada - klubai. Penktame žaidime jūs arba grįžtate prie širdžių, arba galite žaisti žaidimą be jokių kozirių (o šeštame žaidime jau pasirinkote širdis).
  • Rizikingesnėje lažybų švilpuko versijoje minimalus statymas žaidėjams padidėja nuo 1 iki 3.

Įspėjimai

  • Žaidėjams neturėtų būti pasakojama apie savo kortas ar jų parodoma, išskyrus vieną kortelę, kuri lemia kozirio kostiumą.

Ko tau reikia

  • Keturi žaidėjai
  • Standartinė 52 kortų kortų kaladė
  • Du skirtingi juokdarių tipai (tik lažybų sistemoje)
  • Pasirenkamas antras denis, kad sutaupytumėte laiko maišydami korteles tarp raundų.