Tapk pikselių atlikėju

Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 16 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Suspense: Mister Markham, Antique Dealer / The ABC Murders / Sorry, Wrong Number - East Coast
Video.: Suspense: Mister Markham, Antique Dealer / The ABC Murders / Sorry, Wrong Number - East Coast

Turinys

„Pixel“ menas yra didžiulis šiuolaikinių „indie“ vaizdo žaidimų pyktis. Tai leidžia menininkui pridėti daug personažo prie žaidimo, nepraleidžiant begalės valandų modeliuojant 3D objektus ar ranka pieštus, sudėtingus objektus. Jei norite tapti pikselių atlikėju, pirmiausia reikia sukurti „sprite“. Įvaldę „sprite“ kūrimą, galite pradėti nuo animacijos ir jos bei reklamuoti savo įgūdžius potencialiems darbdaviams.

Žengti

1 dalis iš 7: Surinkite savo įrankius

  1. Atsisiųskite gerą vaizdo redagavimo programinę įrangą. Nors „Paint“ programoje įmanoma sukurti pikselių piešinį, pastebėsite, kad tai nėra lengva. Kai kurios dažniausiai naudojamos pikselių meno programos yra šios:
    • „Photoshop“
    • Paint.net
    • GIMP
    • Pixen
  2. Pirkite piešimo tabletę. Jei norite atsekti ranka pieštus piešinius ar nemėgstate piešti pele, naudokite planšetinį kompiuterį ir pieštuką. „Wacom“ yra vienas populiariausių prekių ženklų, kai reikia piešti planšetes.
  3. Vaizdų redagavimo programoje įjunkite tinklelio rodymą. Nepriklausomai nuo pasirinktos programinės įrangos, įjunkite tinklelio rodinį. Tai leidžia aiškiai pamatyti, kur yra kiekvienas pikselis. Tinklelį paprastai galite pasiekti meniu Rodinys.
    • Tikriausiai pirmiausia turėsite nustatyti tinklelį, kad kiekvienas kvadratas būtų 1 pikselis. Tam metodas skiriasi atsižvelgiant į programą. GIMP galite tai pakeisti naudodamiesi meniu Vaizdas (pasirinkite „Nustatyti tinklelį ...“).
  4. Pasirinkite vieno pikselio pieštuką. Vaizdo redagavimo programoje pasirinkite įrankį Pieštukas. Iš pieštuko parinkčių pasirinkite vieno pikselio teptuką. Tuo galite piešti taškais.

2 dalis iš 7: Praktikuokite pagrindinius įgūdžius

  1. Sukurkite naują vaizdą. Kadangi dirbsite pikselių lygiu, vaizdas neturi būti labai didelis. Visas ekranas originaliuose „Super Mario Bros“. žaidimas yra tik 256 x 224 taškų. Pats Mario yra tik 12 x 16 taškų!
  2. Priartinti. Kadangi dirbsite su atskirais pikseliais, turėsite priartinti labai toli, kad aiškiai matytumėte tinklelį ir vietą, kurioje bus kiekvienas pikselis. Jums gali tekti priartinti iki 800%, kad pamatytumėte pikselius tinklelyje.
  3. Praktika nubrėžti tiesią liniją Tai skamba kaip paprastas dalykas, bet jei linija nukrypsta net į vieną pikselį centre, ji bus rodoma kaip netaisyklinga. Pratinkite piešti tiesias linijas pele arba pieštuku, kad nereikėtų kaskart naudoti linijos įrankio.
  4. Praktikuokitės kreivų linijų piešimą. Išlenktas linijas padarote judindami pikselių liniją. Pvz., Galite sukurti gražią kreivę perkeldami pikselį po šešių pikselių, po to pereidami į tris pikselius ir po dviejų taškų. Tada poslinkiai keičiami kitoje kreivės dalyje. Nepavykusi kreivė prasideda trijų pikselių poslinkiu, po kurio eina vienas pikselis, o po to dar trys pikseliai arba koks kitas keistas piešinys.
  5. Norėdami panaikinti klaidas, naudokite trintuką. Kaip ir „Pieštukas“, „Eraser“ įrankį taip pat nustatote po vieną pikselį. Jei trintuko įrankis yra per didelis, bus sunku tiksliai pašalinti taškus.

3 dalis iš 7: Padarykite savo pirmojo sprinto kontūrą

  1. Nuspręskite, koks yra sprite tikslas. Ar tai bus animacija, ar išliks statiška? Galite pridėti daugiau informacijos apie statinį „sprite“, bet stenkitės, kad judantis „sprite“ būtų paprastas, nes animacijai teks piešti dalis kitaip. Jei sprite naudojamas kartu su kitais sprite, laikykitės meninio stiliaus, kuris padaro viską vientisu.
  2. Sužinokite, ar yra kokių nors apribojimų. Kurdami projekto „sprite“ nustatykite, ar yra kokių nors dydžių ar spalvų apribojimų. Tai tampa dar svarbiau, kai pradedate dirbti su didesniais projektais, kuriuose yra daugybė skirtingų raidžių.
    • Daugumoje šiuolaikinių sistemų nėra jokių apribojimų dėl spritų spalvos ir dydžio. Jei kuriate žaidimą specialiai senesnei sistemai, galite susidurti su apribojimais.
  3. Padarykite dizaino eskizą. Padarykite pagrindinį sprite dizainą ant popieriaus. Tai leis jums pamatyti, kaip atrodys sprite, taip pat koreguoti laikyseną ir kitus atributus. Galite naudoti šį eskizą, kad vėliau jį atsektumėte planšetiniu kompiuteriu (jei turite).
    • Prie eskizo pridėkite daugiau informacijos. Padarykite visus norimus pridėti atributus, kad turėtumėte idėją, kaip sprite atrodys, kai jis bus baigtas.
  4. Sukurkite metmenis savo programoje. Naudokite nubrėžtą kontūrą kaip nuorodą arba atsekite kontūrą piešimo planšete. Galite spustelėti ir piešti, kad sukurtumėte linijinius elementus, arba įdėkite kiekvieną pikselį atskirai. Tavo pasirinkimas.
    • Pirmajam sprite naudokite juodą spalvą. Tai padės lengviau atskirti kontūrą. Vėliau galite pakeisti kontūro spalvą.
  5. Išvalykite kontūrą. Padidinkite ir pašalinkite perteklinius pikselius, kad linijos būtų tvarkingos. Kontūras negali būti storesnis nei pikselis. Pieštuku padėkite taškus klaidoms ištaisyti.
    • Sutelkite dėmesį į didesnes dalis kurdami kontūrą. Visada galite grįžti atgal ir atlikti nedidelius pakeitimus vėliau.

4 dalis iš 7: nuspalvinkite sprite

  1. Papildykite savo pagrindines spalvų teorijos žinias. Norėdami nustatyti, kurias spalvas pasirinkti, naudokite spalvų ratą. Spalvos, kurios yra viena priešais kitą, yra toli viena nuo kitos, o spalvos ratelyje viena šalia kitos esančios spalvos puikiai dera.
    • Pasirinkite spalvas, kad jūsų sprite išsiskirtų, nesivaržydami su kitomis spalvomis. Venkite pastelių, nebent tas stilius naudojamas visame projekte.
  2. Nenaudokite daugiau nei kelių spalvų. Kuo daugiau spalvų naudosite, tuo labiau blaškysitės. Patikrinkite keletą žymių „spritų“ ir pastebėsite, kad jie dažnai naudoja tik kelias spalvas.
    • Mario - klasikinis „Mario sprite“ naudoja tik tris spalvas, kurios visos yra arti viena kitos.
    • „Sonic“ - „Sonic“ turi daugiau detalių nei originalus „Mario“, tačiau vis tiek susideda tik iš keturių spalvų su toninėmis variacijomis.
    • Ryu - vienas klasikinių kovos žaidimų žaidėjų. Ryu simboliui formuoti naudoja didelius spalvų plotus, tik šiek tiek varijuoja toninės vertės. „Ryu“ turi tik penkias pagrindines spalvas su įvairiomis toninėmis vertėmis.
  3. Taikykite spalvas. Naudokite užpildymo įrankį, kad nuspalvintumėte sprite. Šiuo metu jūs naudojate tik standartines spalvas, todėl nesijaudinkite, kad jis atrodo toks plokščias. Užpildymo įrankis pakeičia visus pikselius, atitinkančius jūsų paspaustą pikselį, pasirinkta spalva, kol bus nustatyta riba.

5 dalis iš 7: Tonalinių verčių taikymas

  1. Nustatykite „šviesos šaltinį“. Kampas, kuriuo šviesa patenka į sprite, padeda nustatyti, kur mesti šešėlius, kad poveikis būtų realesnis ir patikimesnis. Nors šviesos nematyti, svarbu žinoti, iš kur šviesa.
    • Tikriausiai lengviausia mesti šešėlius, kai šviesos šaltinis dedamas toli virš sprito, nesvarbu, ar jis yra šiek tiek iš dešinės, ar į kairę.
  2. Taikykite tonines vertes šiek tiek tamsesne spalva nei pagrindinė. Jei šviesos šaltinis sklinda iš viršaus, šešėliai bus sprito „apačioje“. Užgožkite bet kokį paviršių, kuris nėra veikiamas tiesioginės šviesos. Tiesiog pridėkite kelis pikselių sluoksnius ant kontūro viršaus arba apačios, kad sukurtumėte šešėlius.
    • Norėdami sumažinti gerą šešėlio spalvą, galite sumažinti pagrindinės spalvos „ryškumą“ ir šiek tiek padidinti „atspalvio“ vertę.
    • Niekada nenaudokite nuolydžių. Jie atrodo netikri ir neprofesionalūs. Norėdami imituoti nuolydžius, galite naudoti dithering (žr. Toliau).
  3. Pridėkite šiek tiek švelnių šešėlių. Pasirinkite šešėlį tarp tamsaus šešėlio ir originalios pagrindinės spalvos. Naudokite šį atspalvį, kad pridėtumėte naują šešėlio sluoksnį tarp atspalvio ir pagrindinės spalvos. Tai suteikia jums perėjimo iš tamsos į šviesą efektą.
  4. Taikyti paryškinimus. Ant sprite yra vietų, kur šviesa krinta tiesiai. Galite pridėti paryškinimus pridėdami šiek tiek šviesesnį nei pagrindinė spalva atspalvį. Saikingai naudokite paryškintus elementus, nes jie gali atitraukti dėmesį.

6 dalis iš 7: Pažangių metodų naudojimas

  1. Pabandykite dirbti su dithering. Tai efektas, leidžiantis menininkams parodyti atspalvio pasikeitimą. Tai leidžia jums sukurti tik kelių spalvų gradientą, pakaitomis dedant taškus, kuriant perėjimus. Dviejų skirtingų taškų spalvų išdėstymas šablone ir laipsnis, kuriuo taip atsitinka, gali apgauti akis, nes atrodo, kad yra skirtingų atspalvių.
    • Pradedantieji dažnai per daug naudoja rastrą, todėl geriausia jo nenaudoti, išskyrus retus atvejus.
  2. Praktikuokite anti-aliasing. Pikselių piešinį apibrėžia pikseliai, kuriuos galima aiškiai matyti, tačiau kartais norisi, kad linijos atrodytų kiek lygesnės. Anti-aliasing yra technika, kuria galite tai pasiekti.
    • Prie kreivės vingių pridėkite tarpines spalvas. Aplink kreivės kontūrą pridėkite pereinamųjų spalvų sluoksnį, kad norite atrodyti lygiau. Jei jis ir toliau atrodo blokuotas, pridėkite dar vieną šviesesnės spalvos sluoksnį.
    • Jei norite, kad jūsų „sprite“ kontrastuotų su bet kokiu spalvotu fonu, išoriniam kontūro kraštui nenaudokite anti-aliasing.
  3. Naudokite atrankinius kontūrus. Tai terminas, vartojantis tą pačią kontūro spalvą kaip ir užpildo spalva. Tai suteikia sprite šiek tiek mažiau „karikatūriškos“ išvaizdos, nes kontūras atrodo šiek tiek natūralesnis. Drabužiams naudokite pasirinktinius odos kontūrus ir tradicinius kontūrus.
    • Naudokite tamsesnį atspalvį nei pagrindinė detalės spalva, pasirinktinai pridėdami kontūrus. Naudodami šviesos šaltinį pakeiskite atspalvį kurdami kontūrą, kad sprite atrodytų natūraliau. Tai ypač naudinga kalbant apie odos tonusą ir raumenų apibrėžimą.
    • Tradiciniai kontūrai yra puikūs, jei norite, kad sprite būtų galima atskirti nuo užimto ​​fono.

7 dalis iš 7: Apdailos darbai

  1. Atidžiau pažvelkite į sprite. Ženk žingsnį atgal ir pažvelk į tokį spritą, koks jis tapo dabar. Patikrinkite, ar nėra nieko blogo, ir ištaisykite trūkumus ar klaidas.
  2. Pridėti išsamią informaciją. Baigę spalvinti ir pritaikyti tonines vertes, galite pridėti tokios informacijos kaip tekstas, akys, papildomos funkcijos ir viskas, kas daro sprite dar geresnę. Dėmesys detalėms projekto pabaigoje išskiria mėgėjus iš profesionalių pikselių menininkų.
  3. Sukurkite savo sprite animaciją. Jei atlikote aukščiau nurodytus veiksmus, dabar turite vieną statinį sprite. Tai malonu kaip meno kūrinys, bet jei norite gaminti žaidimus, tikriausiai juos reikės animuoti. Tai reiškia, kad kiekvienas animacijos kadras gauna savo sprite, su nedideliais pakeitimais, palyginti su ankstesniu kadru. Visų animacijoje naudojamų spritų kolekcija vadinama „sprite“ lakštu.
    • Peržiūrėkite „wikiHow“, jei norite gauti daugiau informacijos apie „sprite“ lapo animavimą GIMP.
    • Kuriant unikalias ir patrauklias animacijas, skirtas „spritams“, tai yra vienas iš būdų, kaip pikselių menininkai skiriasi nuo mėgėjų. Gera animacija gali visiškai atgaivinti sprite.
  4. Sukurkite portfelį. Jei norite panaudoti savo vaizdo elementų įgūdžius vaizdo žaidimų kūrimo pasaulyje, turėsite pateikti tvirtą portfelį, kurį galėtumėte parodyti potencialiems darbdaviams. Įtraukite čia savo geriausius įrašus ir keletą animacijų, jei tokių turite. Įtraukite įvairias temas, tokias kaip simboliai, aplinka, daiktai ir kt.