Vaidinti meistrą

Autorius: Tamara Smith
Kūrybos Data: 26 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Самые красивые белоруски. Топ-10!
Video.: Самые красивые белоруски. Топ-10!

Turinys

„Mastermind“ yra dėlionė, kurioje žaidėjas bando atspėti kodą, kurį sugalvoja varžovas. „Mastermind“ iš pradžių buvo stalo žaidimas, tačiau anksčiau jis buvo tik rašiklis ir popierius, o dabar jis yra prieinamas internete ir mobiliesiems įrenginiams. Taip pat galite žaisti „Mastermind“ popierių ir rašiklį, jei neturite standartinio žaidimo ar vaizdo žaidimo.

Žengti

1 dalis iš 3: „Mastermind“ grojimas

  1. Paprašykite vieno iš žaidėjų sugalvoti kodą. Mastermind susideda iš skylių eilės, kurios yra atskiros vienoje lentos pusėje, paslėptos po atverčiamu dangčiu. Asmuo, kuriantis kodą (nuo šiol kodininkas) paima porą spalvotų smeigtukų ir atsitiktine tvarka įdeda juos į tą skylių eilę. Tai kodas, kurį kodo lauzytojas bandys atspėti.
    • Jei žaidžiate vaizdo žaidimų versiją, kompiuteris dažniausiai tai padarys vietoj grotuvo.
    • Kodo kūrėjas turi įdėti kaištį į kiekvieną skylę. Jis turi galimybę naudoti daugiau nei vieną tos pačios spalvos kaištį. Jis, pavyzdžiui, gali Žalias, Geltona ir Mėlyna Padėti.
  2. Leiskite kodų pertraukikliui pirmiausia atspėti. Kitas žaidėjas arba vienintelis žaidėjas vaizdo žaidimų versijose bando atspėti, kas yra paslėptas kodas. Sėdėdamas kitoje lentos pusėje, žaidėjas paima didesnius spalvotus kaiščius ir padeda juos į artimiausią didesnių skylių eilę.
    • Pavyzdžiui, žaidėjas norėtų Mėlyna, Oranžinė, Žalias ir Violetinė (jūsų „Mastermind“ žaidime gali būti daugiau skylių arba skirtingų spalvų kaiščių).
  3. Paprašykite kodo kūrėjo pateikti atsiliepimą. Šalia kiekvienos „spėjimo eilutės“ yra nedidelis kvadratas, kuriame yra pakankamai skylių keturiems mažiems kaiščiams. Šie kaiščiai yra tik dviejų spalvų: baltos ir raudonos (arba baltos ir juodos, kai kuriose versijose). Kodo kūrėjas naudojasi tuo, kad pateiktų užuominas, kaip gerai spėti. Kodo kūrėjas turi būti sąžiningas ir visada mesti kaiščius naudodamasis šiomis instrukcijomis:
    • Kiekvienas baltas kaištis reiškia, kad vienas iš atspėtų kaiščių yra teisingas, bet yra ne toje skylėje.
    • Kiekvienas raudonas (arba juodas) kaištis reiškia, kad vienas iš spėjamų kaiščių yra teisingas, bet ne toje skylėje.
    • Baltų ir juodų smeigtukų tvarka nesvarbi.
  4. Mokykitės pavyzdžių. Aukščiau pateiktame pavyzdyje kodų kūrėjas slapta pasirinko Geltona - geltona - žalia - mėlyna. Kodų laužytojas spėjo Mėlyna - oranžinė - žalia - violetinė. Kodo kūrėjas atsižvelgia į šį spėjimą, kad sužinotų, kokią užuominą jis gali pateikti kaiščiais:
    • 1 smeigtukas yra Mėlyna. Kode yra mėlynas kaištis, bet ne 1 pozicijoje. Tai uždirba baltą smeigtuką kaip užuominą.
    • 2 smeigtukas yra Oranžinė. Kode nėra oranžinės spalvos, todėl nė vienas smeigtukas nėra užuomina.
    • 3 smeigtukas yra Žalias. Kode, 3 pozicijoje, yra žalias kaištis. Tai nusipelno raudono (arba juodo) kaiščio kaip užuominos.
    • 4 smeigtukas yra Violetinė. Kode nėra purpurinės spalvos, todėl kaip užuomina jam nėra dedamas kaištis.
  5. Pakartokite kitą eilutę. Dabar kodų pertraukiklis turi šiek tiek informacijos. Mūsų pavyzdyje žaidėjui buvo suteikta balta užuomina, raudona užuomina ir dvi tuščios skylės. Tai reiškia, kad iš keturių žaidėjo įdėtų smeigtukų vienas iš jų priklauso eilei, tačiau nėra teisingoje padėtyje, vienas yra reikiamoje vietoje, o dviejų iš jų nėra kode. Žaidėjas gali tai panaudoti savo strategijai įgyvendinti ir tada spėti antrą kartą kitoje aukščiausioje eilėje:
    • Šį kartą spėja kodų laužytojas Mėlyna - geltona - oranžinė - rožinė.
    • Kodo kūrėjas patikrina šį spėjimą: Mėlyna teisingai, bet ne toje vietoje, Geltona yra teisus ir tinkamoje vietoje, Oranžinė nėra teisinga ir Rožinis taip pat ne.
    • Kodo kūrėjas uždeda vieną baltą užuominą ir vieną raudoną užuominą.
  6. Tęskite, kol atspėsite kodą arba padidės apsisukimų skaičius. Kodo pertraukiklis ir toliau spėja, naudodamasis informacija iš visų ankstesnių už grotuvą pateiktų patarimų. Jei žaidėjui pavyksta tiksliai atspėti visą kodą teisinga tvarka, žaidėjas laimi žaidimą. Jei žaidėjas nespėja atspėti ir kiekvieną eilutę užpildo smeigtukais, laimi kodų kūrėjas.
  7. Pakeiskite vietas ir žaiskite dar kartą. Jei žaidžiate dviejų asmenų žaidimą, apverskite lentą taip, kad abu žaidėjai pakeistų vaidmenis. Tokiu būdu abu žaidėjai gauna galimybę sužaisti svarbiausią žaidimo dalį: atspėti kodą.

2 dalis iš 3: Metodinio požiūrio pasirinkimas

  1. Pradėkite nuo keturių tų pačių spalvų. Naujas „Mastermind“ žaidėjas netrukus sužino, kad net lošimas, duodantis daugybę užuominų, ne visada lemia greitą laimėjimą, nes yra daugybė būdų, kaip interpretuoti užuominas. Pradedant keturiais tos pačios spalvos kaiščiais (pvz., Mėlyna - mėlyna - mėlyna - mėlyna) iškart pateikia naudingos informacijos, su kuria norite dirbti.
    • Tai nėra vienintelė „Mastermind“ strategija, tačiau ją lengva pradėti. Tai neveiks labai gerai, jei jūsų versijoje bus daugiau nei šešios spalvos.
  2. Spalvoms aptikti naudokite 2x2 modelius. Kiti jūsų žingsniai yra dvi spalvų poros, visada pradedant dviem spalvų poromis, kurias anksčiau atspėjote. Pavyzdžiui: po Mėlyna - mėlyna - mėlyna - mėlyna, spėji, kad prasideda seka Mėlyna - mėlyna ir baigsite kita spalva, kol sužinosite visas galimas spalvas. Štai pavyzdys:
    • Mėlyna - mėlyna - mėlyna - mėlyna : Jokių užuominų smeigtukų. Puiku, mes ir toliau naudosime „Blue“.
    • Mėlyna - mėlyna - žalia - žalia : Baltas kaištis. Turime omenyje, kad kodas turi vieną žalią spalvą ir jis turi būti kairėje pusėje.
    • Mėlyna - mėlyna - rožinė - rožinė : Vienas juodas kaištis. Dabar mes žinome, kad dešinėje pusėje yra vienas rausvas kodas.
    • Mėlyna - mėlyna - geltona - geltona : baltas kaištis ir juodas kaištis. Kode turi būti bent du geltoni kaiščiai, vienas kairėje ir kitas dešinėje.
  3. Norėdami pertvarkyti žinomus kaiščius, naudokite logiką. Iš viso uždirbę keturis užuominų smeigtukus, sužinosite tiksliai kuri spalvos, bet ne kokia tvarka. Mūsų pavyzdyje kode turėtų būti žalia, rožinė, geltona ir geltona spalvos. Lentos padalijimo į dvi poras sistema taip pat suteikė mums šiek tiek informacijos apie tai, kokia tvarka smeigtukus įdėti, todėl turėtume tai sugebėti išsiaiškinti vienu ar trim posūkiais:
    • Mes tai žinome Žalia - geltona - rožinė - geltona kairėje ir dešinėje pusėje yra teisingi kaiščiai, tačiau paaiškėja, kad rezultatuose gausime du baltus ir du juodus kaiščius. Tai reiškia, kad bet kurioje pusėje kaiščiai turi keistis vietomis (# 1 ir # 2, arba # 3 ir # 4).
    • Mes bandome Geltona - žalia - rožinė - geltona ir gaukite keturis juodus kaiščius - kodas yra pataisytas.

3 dalis iš 3: Galingo metodinio požiūrio pavyzdys (2)

  1. Pašalinkite dvi spalvas vienu metu (su keturiais nežinomais kaiščiais). Pavyzdžiui: raudona ir mėlyna:
    • Raudona - raudona - mėlyna - mėlyna.
    • 1 rezultatas: Smeigtukų nėra. Raudonos ir mėlynos spalvos kode nėra
    • 2 rezultatas: Baltas arba juodas kaištis (tarkime, baltas kaištis). Vieną kartą kode yra raudona arba mėlyna spalva. Mėlyna - mėlyna - mėlyna - mėlyna suteikia jums smeigtuką, jei jis yra mėlynas, arba be smeigtuko, jei jis yra raudonas (tarkime, kad smeigtukų nėra). Pavyzdyje mes dabar žinome, kad yra raudonas kaištis ir kad jis yra 3 ar 4 vietoje (nes mes turime baltą kaištį Raudona - raudona - mėlyna - mėlyna). Jo paieška bus aptarta šioje strategijoje (vienu žingsniu: Raudona - Žalia - Žalia - Žalia ).
    • 3 rezultatas: daugiau smeigtukų (tarkime, du balti smeigtukai). Kaip ir 2 rezultatas, mes galime Mėlyna - mėlyna - mėlyna - mėlyna pabandykite išsiaiškinti, kiek smeigtukų buvo mėlynos spalvos (vėl pradėkime nuo nulio). Dabar tereikia surasti kaiščius. Pavyzdyje mes jau žinome, kad trečias ir ketvirtas yra raudoni kaiščiai, nes yra du raudoni kaiščiai, o žaidėjas nėra pirmoje ar antroje vietoje (nes mes gavome du baltus kaiščius).
  2. Nustatykite raudonos smeigtuko vietą, jei žinote, kad yra bent vienas raudonas smeigtukas, bet nežinote, kurioje iš skylių jis turėtų būti. Tinkamą smeigtuką galite rasti išbandę kiekvieną vietą. Kaip alternatyvią spalvą naudojame spalvas, kurių dar neišbandėme. Tokiu būdu randame ne tik raudoną smeigtuką, bet ir papildomą informaciją apie kitas spalvas. Toliau pateikiamas pavyzdys, jei žinote, kad yra raudonas kaištis, bet nežinote, kurioje iš keturių skylių jis yra. Tai taip pat nurodo žalių, geltonų ir rausvų kaiščių skaičių.
    • Raudona - Žalia - Žalia - Žalia
    • Geltona - Raudona - Geltona - Geltona
    • Rožinė - rožinė - Raudona - Rožinis
    • Pastaba: Jei žinote tikslų raudonų kaiščių kiekį, neprivalote išbandyti paskutinės vietos: jei yra vienas raudonas kaištis ir jis nėra pirmoje, antroje ar trečioje vietoje, jis turi būti ketvirtas.
    • 1 rezultatas: Jei nėra baltų smeigtukų, turite bent vieną juodą smeigtuką. Tas kaištis rodo, kad raudonas kaištis yra tinkamoje vietoje.
    • 2 rezultatas: Jei yra vienas baltas kaištis, žinote, kad raudonas kaištis yra netinkamoje vietoje ir kad pakaitinės spalvos nėra kode.
    • 3 rezultatas: Jei yra antras baltas kaištis, žinote, kad raudonos spalvos kaiščio vietoje turėtų būti antroji spalva.
    • 4 rezultatas: Jei yra vienas ar daugiau juodų kaiščių, tai rodo, kad yra antroji spalva. Tai taip pat nurodo tos spalvos kaiščių skaičių, ir jūs žinote, kad tai ne ten, kur yra raudona spalva (nes tai būtų baltas kaištis), ar, žinoma, kur būtų raudona spalva.
  3. Pašalinkite dvi spalvas vienu metu (su trimis nežinomais kaiščiais). Įdėkite vieną spalvą į jums žinomas vietas, o kitą - į vietas, kurių nežinote. Pavyzdžiui: žalia ir geltona - mes žinome, kad pirmasis kaištis yra raudonas:
    • Žalia - geltona - geltona - geltona.
    • 1 rezultatas: nėra kaiščių - žalios ir geltonos spalvos kode nėra
    • 2a rezultatas: baltas kaištis rodo, kad kode yra žalia spalva, bet mes nežinome, kiek jų gali būti (bet gali būti ir vienas, bet ir du ar net trys)
    • 2b rezultatas: juodų smeigtukų skaičius nurodo geltonų smeigtukų skaičių kode (kaip pažymėta 2 strategijoje: žinant tikslų smeigtukų skaičių galima sutaupyti vieną žingsnį ieškant tinkamos spalvos)
  4. Pašalinkite dvi spalvas vienu metu (turėdami tik vieną ar du nežinomus kaiščius). Ši strategija yra labai panaši į ankstesnę strategiją, tačiau dabar baltų smeigtukų skaičius taip pat suteikia mums tos spalvos skaičių. Pavyzdžiui: žalia ir geltona - mes žinome, kad pirmieji du kaiščiai yra raudoni:
    • Žalia - Žalia - Geltona - Geltona.
    • 1 rezultatas: nėra kaiščių - žalios ir geltonos spalvos kode nėra
    • 2a rezultatas: baltas smeigtukas nurodo, kad kode yra viena žalia spalva, o du smeigtukai rodo, kad kode yra žalia spalva (kadangi yra tik du nežinomi, neįmanoma, kad būtų trys žalieji)
    • 2b rezultatas: Kaip ir ankstesnėje strategijoje, juodų smeigtukų skaičius rodo geltonų smeigtukų skaičių kode (kaip pažymėta strategijoje 2: žinant tikslų skaičių, galite sutaupyti žingsnį ieškant spalvos).
  5. Mokykitės iš pavyzdžio. Šiame pavyzdyje mes, kaip visada, pradedame nuo 1 strategijos.
    • 1 strategija: Mėlyna - mėlyna - raudona - raudona duoda du baltus kaiščius. Taigi žinome, kad yra raudonos ir (arba) mėlynos spalvos. Mes norime žinoti, kuris iš jų yra mėlynas, o kuris - raudonas, todėl patikriname:
    • 1a strategija: Mėlyna - mėlyna - mėlyna - mėlyna duoda juodą smeigtuką. Tai reiškia, kaip žinome iš ankstesnio atsakymo, kad yra mėlyna (ir netinkamoje vietoje - taigi trečioji ar ketvirtoji), taigi ir raudona (taip pat ir netinkamoje vietoje, taigi, pirmoji ar antroji).
    • 2 strategija (rasti mėlyną): Žalia - žalia - Mėlyna - Žalias duoda baltą ir juodą smeigtuką. Išbandėme vieną iš mėlynos spalvos vietų, ir kadangi yra baltas kaištis, žinome, kad tai nėra trečiasis kaištis. Kadangi žinome, kad tai buvo trečiasis arba ketvirtasis kaiščiai, žinome, kad ketvirtasis kaištis yra mėlynas. Juodas kaištis taip pat rodo, kad yra žalias kaištis, tačiau jis nėra trečioje vietoje (nes jis yra juodas, o ne baltas).
    • 2 strategija (rasti raudoną): Raudona ' - Geltona - Geltona - Geltona nurodo vieną baltą smeigtuką, taigi, nors žinome, kad raudona yra pirmoje ar antroje vietoje, dabar žinome, kad tai nėra pirmoji vieta. Taigi tai yra antroji vieta. Mes taip pat žinome, kad nėra geltonos spalvos.
    • Kita spalva, apie kurią turėjome informacijos, buvo žalia - bet kadangi žinome, kad tai nėra trečioji vieta, o antroji ir ketvirtoji vietos jau užpildytos mėlyna ir raudona, žinome, kad ji turi būti pirmoji.
    • 4 strategija: Oranžinė - oranžinė - rožinė - oranžinė Nurodo baltą kaištį. Taigi žinome, kad vienintelė nežinoma vieta - trečia vieta - turi oranžinę spalvą.
    • Atsakymas: Žalia - Raudona - Oranžinė - Mėlyna.

Patarimai

  • Jei kodų pertraukiklis atspės keletą tos pačios spalvos, kodų kūrėjas vis tiek pateiks tik vieną užuominą kiekvienam kaiščiui. Pavyzdžiui: kaip kodų pertraukiklis Geltona - geltona - mėlyna - mėlyna atspėti ir teisingas kodas yra Geltona - mėlyna - žalia - žalia, tada kodo kūrėjas uždeda raudoną kaištį (pirmam geltonam) ir baltą kaištį (pirmam mėlynam). Antroji geltona ir antra mėlyna spalvos nenusipelno, nes kode yra tik viena geltona ir viena mėlyna.
  • Jei pradėsite spėlioti Mėlyna - mėlyna - žalia - žalia (arba bet kokį 2x2 modelį), ir žaisdami puikiai, visada galite laimėti penkiais ar mažiau ėjimais. Tačiau norint žaisti tobulai, reikia atsižvelgti į visus 1296 galimus kodus, todėl šią strategiją naudoja tik kompiuteriai.
  • Norėdami apsunkinti žaidimą, galite suteikti kodų pertraukikliui mažiau posūkių.