Kaip žaisti „Magic: the Gathering“

Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 24 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Video review Evolution | EXAMPLE OF THE GAME
Video.: Video review Evolution | EXAMPLE OF THE GAME

Turinys

„Magic: The Gathering“ yra kolekcinis kortų žaidimas, jungiantis strategiją ir fantaziją. Idėja yra tokia: jūs vaidinate galingą burtininką, vardu planas, kuris šaukia būtybes, burtus ir ginklus, kad padėtų jums kovoti prieš kitus planuotojus. Galite keistis kortomis arba žaisti su draugais. Tęskite skaitymą, kad sužinotumėte daugiau apie tai.

Žingsniai

1 dalis iš 5: Žaidimo pagrindų supratimas

  1. 1 Raskite žaidėjus. Dažniausiai žaidžia du ar daugiau žmonių. Galite žaisti prieš du ar daugiau žaidėjų, tačiau dažniausiai žaidžiate prieš vieną.
  2. 2 Surinkite savo denio korteles. Jūsų denis yra jūsų armija ir ginklai. Pastatytoje kaladėje, kurią galite naudoti žaisdami su draugais neoficialioje aplinkoje, gali būti 60 ar daugiau kortelių. Paprastai pasirenkama 60 kortelių.
    • Pagal varžybų taisykles galima žaisti su sumažinta kaladėle, turint mažiausiai 40 ar daugiau kortų.
    • 60 ar 40 kortelių kaladė kartais vadinama „biblioteka“.
  3. 3 Kiekvieno žaidimo pradžioje žaidėjai iš savo kaladės ištraukia 7 korteles. Šios kortelės bus vadinamos žaidėjo „ranka“. Kiekvieno ėjimo pradžioje žaidėjai prie rankos traukia vieną papildomą kortelę.
    • Kai žaidėjas išmeta kortelę, naudoja kortelę arba kai kortos padaras miršta arba burtas sunaikinamas, ta kortelė dedama ant išmetimo krūvos. Išmetimas yra žaidėjo denio kairėje.
  4. 4 Kiekvienas žaidėjas pradeda nuo 20 gyvybių. Žaidimo metu žaidėjai gali prarasti arba įgyti sveikatos. Apskritai, kuo daugiau sveikatos, tuo geriau.
    • Žaidėjai padaro „žalą / žalą“ būtybėms ir kitiems žaidėjams. Žalą padaro padarai ar magija. Žala apskaičiuojama atsižvelgiant į atimtų sveikatos lygių skaičių.
    • Jei pirmasis žaidėjas padaro 4 žalą antrajam žaidėjui, tada antrasis žaidėjas praranda 4 gyvenimo lygius. Jei antrasis žaidėjas pradėjo nuo 20 gyvybių, dabar jis turi 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Yra trys variantai, kada žaidėjas gali būti nugalėtas. Žaidėjas pralaimi, kai praranda visą savo gyvenimą, kai jo kaladėje baigiasi kortos arba jis turi 10 nuodų žetonų.
    • Jei žaidėjo gyvenimas yra 0 ar mažiau, žaidėjas pralaimi.
    • Jei posūkio pradžioje žaidėjui nebeliko kortų kaladėje, žaidėjas pralaimi.
    • Žaidėjas, gavęs 10 nuodų žetonų, praranda.
  6. 6 Surinkite įvairias spalvas į savo denį: Balta, mėlyna, juoda, raudona ir žalia.
    • Balta spalva reiškia apsaugą ir tvarką. Baltas simbolis yra baltas apskritimas (rutulys). Baltųjų kortų stiprybė yra mažose būtybėse, kurios kartu tampa stipresnės; priimti gyvybę; sumažinti priešo būtybių jėgą; subalansuokite ant stalo esančių kortelių stiprumą, kai kurias iš jų sudėkite į išmetimo krūvą.
    • Mėlyna reiškia gudrybes ir intelektą. Mėlynas simbolis yra vandens lašas. Mėlynųjų kortelių stiprumas yra piešiant kortas; kortelės, kurios perima jūsų priešininko kortas; kortos, kurios „neutralizuoja“ ir sumažina priešo burtų poveikį; ir skraidantys padarai ar būtybės, kurių negalima užblokuoti.
    • Juoda reiškia žlugimą ir mirtį. Juodųjų kortelių simbolis yra juoda kaukolė. Juodųjų kortų galia yra destruktyviuose tvariniuose; priversti priešininką atsikratyti kortų; priešo gyvybių praradimas; ir padarai, prisikėlę iš kapų.
    • Raudona reiškia pyktį ir chaosą. Raudonos spalvos simbolis yra ugnies kamuolys. Raudonųjų kortelių galia yra dovanoti išteklius mainais už valdžią; tiesioginė žala žaidėjams ar monstrams; naikinant artefaktus ir žemes.
    • Žalia reiškia gyvenimą ir gamtą. Žalias medis yra žaliųjų kortelių simbolis. Žaliųjų kortelių galia galingose ​​būtybėse su „stomp“; gebėjimas atkurti būtybes arba prikelti; ir greitai įsigyjant žemę.

2 dalis iš 5: Įvairių tipų kortelių supratimas

  1. 1 Sužinokite, kas yra žemės ir iš kur kilusi „mana“. Žemės yra kortų rūšis, gaminanti maną. Yra 5 paprastos žemės, po vieną kiekvienai spalvai. Žemės gamina magišką energiją arba „maną“, kuri yra „kuras“ burtams mesti.
    • 5 paplitę žemės tipai:
      • Baltosios žemės arba lygumos gamina baltą maną
      • Mėlynos žemės arba salos gamina mėlyną maną
      • Juodosios žemės ar pelkės gamina juodąją maną
      • Raudonos žemės arba kalnai gamina raudoną maną
      • Žaliosios žemės arba miškai gamina žaliąją maną
    • Žemės yra skirtingos (pavyzdžiui, dvigubos ir trigubos), tačiau pradedantiesiems svarbu žinoti, kad paprastos žemės gamina tik atitinkamos spalvos maną, o neįprastos žemės gali gaminti dviejų ar daugiau spalvų maną.
  2. 2 Sužinokite, kas yra „raganavimas“. Raganius yra magiški burtai, kuriuos galima naudoti tik savo ruožtu. Jūs negalite naudoti raganavimo kaip atsako į kitą burtą (idėją sužinosite vėliau). Ragana išnyksta po naudojimo, tai yra, ji siunčiama tiesiai į išmetimą.
  3. 3 Sužinokite, kas yra „momentinės“ kortelės. Momentinės kortelės yra panašios į raganavimą, tačiau skirtingai nuo jų, jūs galite naudoti momentines korteles priešininko posūkyje ir atsakyti jomis į ką tik panaudotą burtą. Po naudojimo išnyksta, tai yra, jie siunčiami į sąvartyną.
  4. 4 Sužinokite, kas yra „magija“. Magija yra „nuolatinės“ kortelės. Yra du tipai: jūsų tvarinio kortelės tobulinimas, jis veikia tik šią kortelę, šiuo atveju ji vadinama aura; arba yra šalia mūšio kortų, šalia žemių, nesujungiant kortelių, tačiau turi įtakos visoms jūsų kortelėms (ir, galbūt, priešo kortoms).
    • Magija yra nuolat ant stalo, tai yra, ji neišnyksta po naudojimo. Jį galima tik sunaikinti.
  5. 5 Sužinokite, kas yra „artefaktai“. Artefaktai yra stebuklingi daiktai, kurie taip pat yra nuolatiniai. Artefaktai neturi spalvos, tai yra, jų nereikia šaukti su konkrečia mana spalva. Yra trys artefaktų tipai:
    • Įprasti artefaktai: panašūs į magiją.
    • Įrangos artefaktai: Šios kortelės gali būti naudojamos tvariniams, suteikiant jiems papildomų įgūdžių.Jei padaras palieka mūšio lauką, įranga lieka; įranga neseka būtybės į išmetimą, net jei ji buvo pritvirtinta prie duoto pabaisos.
    • Būtybių artefaktai: Tai yra būtybių ir artefaktų kortelės tuo pačiu metu. Jie yra tokie patys kaip padarai, tik jiems nereikalaujama konkrečios manos, kad iškviestų: galite iškviesti, naudoti bet kurią maną. Jie yra bespalviai ir atsparūs tam tikriems burtams.
  6. 6 Sužinokite, kas yra būtybės. Būtybės yra viena iš pagrindinių žaidimo kortų rūšių. Gyviai yra nuolatiniai, kitaip tariant, jie palieka mūšio lauką tik tada, kai jie yra sunaikinti ar kaip nors kitaip pašalinti. Pagrindinis tvarinių bruožas yra tas, kad jie gali pulti ir gintis. Du skaičiai apatiniame dešiniajame kampe (pavyzdžiui, 4/5) yra atitinkamai šio tvarinio puolimo ir gynybos stiprumas.
    • Būtybės susiduria su vadinamąja „provokuojančia liga“. Iššaukimo liga reiškia, kad padaras negali užpulti to paties rato, kuriam buvo iškviestas. Padaras gali užblokuoti; blokas nėra susijęs su ligomis.
    • Būtybės turi ypatingų įgūdžių, tokių kaip „skraidymas“, „miklumas“ ar „trypimas“ - apie tai kalbėsime šiek tiek vėliau.
  7. 7 Sužinokite, kokį vaidmenį atlieka lėktuvų keliautojai. „Plainswalker“ yra galingas sąjungininkas, iš esmės galingas padaras. Jie yra labai reti, ne visada pasirodo žaidime ir pasirodę gali pakeisti žaidimo esmę.
    • Kiekvienas žaidėjas turi tam tikrą lojalumo taškų skaičių, rodomą apatiniame dešiniajame kampe. Simbolis „+ X“ reiškia „uždėti X dydžio lojalumo taškus šiam lėktuvų keliautojui“, o „-X“ reiškia „pašalinti X dydžio lojalumo taškus“. Tik naudodami magiją (ir vieną kartą per ėjimą), galite suaktyvinti šiuos įgūdžius ir galimybes.
    • Lėktuvnešius gali užpulti jūsų priešininko padarai ir burtai. Tokias atakas galite užblokuoti savo padarais ir burtais. Kai jūsų priešininkas padaro žalą lėktuvo ėjėjui, vietoj sveikatos atimami lojalumo taškai.

3 dalis iš 5: žaidimo supratimas

  1. 1 Sužinokite, kaip iškviesti padarą ar burtą. Priklausomai nuo būtybės kainos, galite ją sukviesti, paprastai skaičių apskritime, tam tikros manos spalvos - baltos, mėlynos, juodos, raudonos arba žalios. Norėdami iškviesti padarą, turite pagaminti jam reikiamą manos kiekį.
    • Pažvelkite į aukščiau esantį žemėlapį. Pastebėsite skaičių „1“, o šalia jo yra baltos manos simbolis - balta rutulys. Norėdami iškviesti šią kortelę, jums reikia reikiamo kiekio žemės, kad gautumėte kiekvienos spalvos maną ir 1 baltą maną.
  2. 2 Peržiūrėkite kitus žemėlapių pavyzdžius. Pabandykite atspėti, kiek manos prireiks jiems sukviesti.
    • Pirmoji kortelė „Sylvan Bounty“ kainuoja 5 vienetus bespalvės manos - bet kokios spalvos manos - ir viena žalia mana - miško pagaminta mana, iš viso 6 manos. Antroji kortelė „Angelic Shield“ kainuoja vieną baltą maną iš lygumų ir vieną mėlyną.
  3. 3 Sužinokite, kas yra įtraukimas / posūkis ir neveikimas. Kortos veiksmas / sukimas yra būdas gauti maną žemėse arba būdas atakuoti su padarais. Atkreipkite dėmesį į rodyklę, todėl pasukite kortelę ant šono ir pradėkite „veikti“.
    • Kortelės naudojimas reiškia, kad savo ruožtu negalite panaudoti kai kurių įgūdžių. Pavyzdžiui, jei kortelę panaudojote tam tikriems įgūdžiams suaktyvinti, kortelė bus naudojama iki kito posūkio. Kol kortelė veikia, negalite naudoti „panaudotų“ įgūdžių.
    • Norėdami pulti, turite naudoti savo būtybes. Įžengęs į mūšį padaras išeikvoja savo energiją, todėl jis sunaudojamas. Nesukite kortelės, jei sakoma, kad nereikia jos sukti (kai kurių kortelių nereikia naudoti puolimui), kitaip turėsite.
    • Negalite užblokuoti būtybės, kurią paliečiate.
  4. 4 Sužinokite, ką reiškia stiprybė ir gyvybingumas. Būtybės turi vieną skaičių stiprybės ir kitą gyvybingumą. Pavyzdžiui, Phyrexian Broodlings stiprumas yra 2, o gyvybingumas - 2. Kitaip tariant, 2/2.
    • Stiprumas yra žalos, kurią padaras gali padaryti, dydis. Jei tvarinio galia yra 5, jis padaro 5 žalą priešininko tvariniui, jei jis nusprendė jį panaudoti blokuoti, arba 5 žalą jo gyvybingumui.
    • Gyvybingumas yra tam tikros būtybės gyvybingumo kiekis. Jei padaras, turintis 4 gyvybingumą, patiria 3 žalą, jis išgyvena. Jei žala yra 4 ar daugiau, padaras miršta ir eina į išmetimo krūvą.
  5. 5 Sužinokite, kaip mūšio metu apskaičiuojama žalos suma. Kai vienas žaidėjas nusprendžia pulti kitą žaidėją, jis įdeda kortas, kurios užpuls ir užblokuos. Pirmiausia puola atakuojantys padarai. Tada besiginantis žaidėjas padeda būtybes, kurios užblokuos.
    • Tarkime, anatematikas puola griovio magą, kuris blokuoja. Anathemancer turi 2 stiprybes ir 2 gyvybinguma. Tai yra 2/2. Griovio magijos stiprumas yra 0, o gyvybingumas - 3. Tai yra 0/3. Kas nutiks mūšio metu?
    • „Anathemancer“ padaro 2 žalą, kai „Magus“ - „Anathemancer“.
    • 2 žalos, kurią Anathemancer padarė Magus'y, nepakaks nužudyti. Prieš išmesti „Magus“ gali išgyventi 3 pažeidimus. Kita vertus, nužudyti nepakanka 0 Anathemancer'y padarytos žalos. Abi būtybės išgyvena.
  6. 6 Sužinokite, kaip suaktyvinti ypatingus būtybių, magijos ir artefaktų įgūdžius. Dažniausiai būtybės turi įgūdžių, kuriuos žaidėjai gali suaktyvinti. Naudodamiesi šiais įgūdžiais, jūs iš esmės sukviečiate būtybes. Žr. Pavyzdį.
    • „Ictian Crier“ kortelėje rašoma: „Žaisdami naudokite du 1/1 baltus„ Citizen “žetonus“. Tačiau yra ir manos ženklų bei teksto. Tai yra manos kaina, reikalinga šiam įgūdžiui panaudoti, ir dar viena sąlyga.
    • Norėdami suaktyvinti įgūdžius, bakstelėkite (naudokite) paprastą bet kokios spalvos žemės kortelę (tai skirta vienai bespalvei mana), taip pat vieną lygumų kortelę (balta manai). Dabar pasukite žemėlapį, „Ictian Crier“ yra dėl „bakstelėjimo“ ženklo. Galiausiai išimkite kortelę iš aukštesnio denio - pageidautina labiausiai nereikalingą kortelę. Dabar galite žaisti du 1/1 piliečio žetonus. Jie veikia kaip įprasti 1/1 padarai.

4 dalis iš 5: posūkio etapų supratimas

  1. 1 Sužinokite apie įvairius posūkio etapus. Kiekvieno žaidėjo eilė susideda iš 5 etapų ar žingsnių. 5 etapų supratimas ir jų veikimas yra esminė žaidimo dalis. Penkios fazės:
  2. 2 Pradinis: pradinis etapas apima tris skirtingus etapus:
    • Sustabdyti veiksmo etapą: žaidėjas sustabdo kortų veiksmus.
    • Mokesčių pakopa: Paprastai nenaudojama, tačiau kartais žaidėjai turi sumokėti maną, kad naudotųsi žemėmis šio ėjimo metu.
    • Žingsnis traukiant: žaidėjas ištraukia vieną kortą.
  3. 3 Pirmasis pagrindinis etapas: Šiame etape žaidėjas gali atiduoti vieną žemę iš savo rankos. Be to, šiame etape žaidėjas gali žaisti vieną iš savo rankoje esančių kortų, o sukdamas sausumos kortelę gaminti maną.
  4. 4 Mūšio fazė. Šis etapas yra padalintas į 5 etapus.
    • Pranešimas apie ataką: kai žaidėjas praneša apie savo ataką. Gynėjas gali naudoti burtus paskelbęs ataką.
    • Priskirti užpuolikus: paskelbus ataką, užpuolikas gali priskirti būtybes pulti. Atakuojantis žaidėjas negali apsiginti su padarais, pasirinktais atakuoti.
    • Priskirti blokuojančias būtybes: besiginantis žaidėjas gali priskirti būtybes atakuojančioms būtybėms, kurios užblokuos žalą. Vienam užpuolikui galite priskirti kelias blokuojančias būtybes.
    • Priskirkite žalą: Per šį veiksmą padarai daro žalą vienas kitam. Puldami būtybes, kurių jėga didesnė už blokuojančio tvarinio išgyvenamumą, jie bus sunaikinti. Užblokuodami tvarinius, kurių jėga tokia pati kaip ir puolančiojo gyvybės gyvybingumo, jie bus sunaikinti. Yra tikimybė, kad padarai sunaikins vienas kitą.
    • Mūšio pabaiga: šiame etape nieko ypatingo neįvyksta; abu žaidėjai gali naudoti momentines korteles.
  5. 5 Antrasis pagrindinis etapas. Po mūšio yra antrasis pagrindinis etapas, panašus į pirmąjį, kuriame žaidėjai gali iškviesti būtybes ir naudoti burtus.
  6. 6 Galutinis etapas arba valymas. Šiame etape galite naudoti bet kokius įgūdžius ar burtus. Tai paskutinė galimybė žaidėjams naudoti momentines korteles.
    • Per šį etapą žaidėjas išmeta 7 korteles, jei turi daugiau nei 7.

5 dalis iš 5: Papildomos sąvokos

  1. 1 Sužinokite, kas yra skraidymas. Būtybės, kurios gali skristi, negali užblokuoti būtybės neskraidydamos.
    • Skraidantys padarai gali užblokuoti padarus neskraidydami.
  2. 2 Sužinokite, kas yra pirmasis smūgis. Pirmasis smūgis yra atakos esmė. Kai vienas padaras puola, o žaidėjas nusprendžia blokuoti tą ataką su tvariniu, jūs skaičiuojate jų stiprumo ir išgyvenamumo skirtumą.
    • Paprastai žala apskaičiuojama tuo pačiu metu; jei puolančio tvarinio jėga yra didesnė už blokuojančio tvarinio išgyvenamumą, o jei užblokuojančio tvarinio stiprumas yra didesnis už užpuoliko išgyvenamumą, abi būtybės miršta.
    • Jei vienas iš būtybių turi teisę į pirmąjį puolimą, šiam tvariniui suteikiama „galimybė pirma smūgiuoti“, kitaip tariant, jei puolantis padaras užmuša blokuojančias būtybes, o blokuojančioji jėga taip pat buvo didesnė už užpuoliko išgyvenamumą - puolantis padaras išgyvena.
  3. 3 Sužinokite, kas yra miklumas. Vikrumas reiškia, kad padaras gali pulti nenaudodamas kortelės.
    • Vikrumas reiškia, kad padaras gali pulti ir blokuoti vėlesnius raundus. Paprastai, kai padaras puola, jis negali blokuoti kitame raunde.
  4. 4 Sužinokite, kas yra „greitis“. Greitis reiškia, kad padarą galima sužadinti ir panaudoti atakai tame pačiame raunde.
  5. 5 Sužinokite, kas yra trypimas. Trample yra būtybių sugebėjimas padaryti žalą jūsų priešininkui, net jei jis blokuoja kito tvarinio puolimą. Padaro jėgos skirtumas trypiant ir blokuojančio tvarinio išgyvenamumas bus skaičiuojamas kaip jūsų priešininko žala.
    • Pavyzdžiui, tarkime, Kavu Mauleris puola ir Bonethorn Valesk blokuoja. Pirmasis yra 4/4 su trynimu, o antrasis - 4/2. Pirmasis padaro 4 žalą antrajam, o antrasis - 4 žalą pirmajai. Abi būtybės miršta, tačiau pirmasis padaras taip pat padaro 2 žalą jūsų priešininkui, kodėl? Kadangi antrojo tvarinio gyvybingumas buvo 2, o pirmojo stiprumas - 4, ir jis turi trypimą.
  6. 6 Sužinokite, kas yra „šešėlis“. Šešėlis yra tvarinio įgūdis: šio įgūdžio būtybes gali užblokuoti tik tos pačios būtybės būtybės.
  7. 7 Sužinokite, kas yra „užkrėsti“. Užkrėtimas padaro žalą būtybėms -1 / -1 pavidalu, o žaidėjams -nuodų žetonų pavidalu, o ne įprastą žalą. -1 / -1 skaitikliai yra pastovūs.
    • Tarkime, „Hand of the pretetors“ puola ir „Kresh the Bloodbraided“ blokus. Pirmasis turi užkrėtimą, o tai reiškia, kad jis daro žalą nuolatinių -1 / -1 skaitiklių pavidalu. Pirmasis dalina 3 -1 / -1 skaitlius antrajam, jį nužudo. Antrasis daro 3 žalą pirmajai, žudo eo.
    • Kresh buvo 4/4, o ne 3/3, 3 -1/-1 skaitikliai liktų ant jo amžinai, palikdami 1/1.

Patarimai

  • Jei jūsų ranka jums nepatinka, galite ją išmesti kaladėje ir pasirinkti naują, bet viena kortele mažiau.
  • Praktikuokite, jei nesuprantate pirmą kartą, tęskite savo praktiką. Žaidimas tampa labai smagus, kai viskas gerai.
  • Stenkitės išlaikyti kuo daugiau tos pačios manos kortelių, kad galėtumėte greitai pasiekti burtus ir būtybes.
  • Pirkite dėžutę savo kortelėms.