Kaip žaisti bekgemoną

Autorius: Eric Farmer
Kūrybos Data: 10 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Backgammon / Nardai pradedantiesiems išmoksta žaisti smeigtukus ir fiksavimo žaidimus (Plakoto)
Video.: Backgammon / Nardai pradedantiesiems išmoksta žaisti smeigtukus ir fiksavimo žaidimus (Plakoto)

Turinys

„Backgammon“ yra vienas iš seniausių dviejų žaidėjų žaidimų, kuriuos žmonės žaidžia daugiau nei penkis tūkstančius metų. Norėdami laimėti, turite atnešti visas šaškes į vadinamąjį namą, o tada nuimti nuo lentos. Jei norite sužinoti, kaip žaisti šį priklausomybę sukeliantį žaidimą, perskaitykite toliau nurodytus veiksmus.

Žingsniai

1 dalis iš 4: Pasiruošimas žaisti

  1. 1 Peržiūrėkite žaidimų lentą. Nardai žaidžiami ant specialios lentos, sudarytos iš 24 siaurų trikampių, dar vadinamų taškais. Trikampiai kinta pakaitomis ir yra sugrupuoti į keturis kvadratus (ketvirčius) po 6 trikampius. Kvadrantai skirstomi į 4 tipus: žaidėjo namas, žaidėjo kiemas, priešo namas ir priešo kiemas. Kvadrantų sankirtoje lentos viduryje yra juosta.
    • Žaidėjai sėdi priešingose ​​lentos pusėse vienas priešais kitą. Kiekvieno žaidėjo namai yra artimiausiame dešiniajame kvadrante. Namai yra vienas priešais kitą, kaip ir kiemai, esantys kairiajame kvadrante.
    • Žaidėjas išstumia savo šaškes iš priešininko namų prieš laikrodžio rodyklę, kad jų judėjimo trajektorija primintų pasagą.
    • Trikampiai sunumeruoti nuo 1 iki 24 (kiekvienas žaidėjas turi savo numeraciją), 24 taškas yra tolimiausias, o 1 taškas - artimiausiame dešiniajame namo kampe. Žaidėjai perkelia savo šaškes iš priešingų lentos galų taip, kad vieno žaidėjo 1 taškas priešininkui būtų 24, 2 taškas - 23 ir pan.
  2. 2 Išdėstykite šaškes. Kiekvienas žaidėjas turi 15 šaškių, kurios turėtų būti dedamos ant lentos prieš žaidimo pradžią. Žaidėjų šaškės skiriasi viena nuo kitos spalva, dažniausiai viena yra balta, kita - raudona arba juoda. Pirmiausia kiekvienas žaidėjas į 24 tašką įdeda dvi šaškes, 8 tašką - tris, 13 tašką - 5 ir 6 tašką.
    • Atminkite, kad kiekvienas žaidėjas turi savo numeravimo sistemą, todėl šaškės viena kitai netrukdys.
  3. 3 Ridenkite kauliuką, kad nustatytumėte pirmojo ėjimo teisę. Tas, kuris meta didžiausią skaičių, eina pirmas. Jei abu turi tą patį numerį, ritinį reikia pakartoti. Pirmasis žingsnis atliekamas pagal iškritusius skaičius. Pvz., Jei vienas žaidėjas turi 5, o antrasis - 2, pirmas žaidėjas meta 5, ir jis daugiau nemet kauliukų, tačiau laikoma, kad jis metė 5 ir 2.
  4. 4 Atminkite, kad bet kuriuo žaidimo metu galite padvigubinti statymą. „Backgammon“ taškus laimi ne nugalėtojas, o pralaimėtojas juos praranda. Taigi, jei laimėsite, jūsų priešininkas pralaimės lygiu, dvigubu ar trigubu, priklausomai nuo statymų dėl dvigubinimo. Šis kaulėlis nėra kaulas, o tik ženklas. Žaidimo pradžioje jis dedamas viena puse į viršų, tačiau žaidimo metu galite dvigubinti statymą: tai daroma jūsų ėjimo pradžioje prieš metant kauliuką.
    • Jei pasiūlysite padvigubinti ir oponentas tai priims, kauliukas bus atvertas nauju numeriu ir padėtas priešininko kieme. Dabar tik jis galės pasiūlyti padvigubinti vieną kitą savo žingsnį.
    • Jei priešininkas nesutinka su dubliavimu, jis pralaimi žaidimą pradinio statymo metu.
    • Galite dvigubinti savo statymą persistengti ji ir pan., tačiau paprastai padvigubėjimas įvyksta ne daugiau kaip tris ar keturis kartus per rungtynes.

2 dalis iš 4: Šaškių judėjimas

  1. 1 Išmeskite kauliukus. Kiekvieno posūkio pradžioje mesti du šešiakampiai kauliukai su skaičiais nuo 1 iki 6 ant kiekvieno veido; Tam galite naudoti stiklinį kaulą. Sumažinti skaičiai atitinka du judesius. Tarkime, kad išmetėte 3-5. Tokiu atveju vieną šaškę galite perkelti 3, antrąją - 5 taškais arba tą pačią šaškę iš pradžių perkelti 3, o paskui 5 taškais.
    • Kauliukus reikia mesti dešinėje jų lentos pusėje, pakankamai aukštai, kad jie galėtų apsiversti ir šiek tiek apsisukti ant lentos.
    • Jei bent vienas kaulas pataiko į šaškę, išskrenda iš lentos arba stovi netolygiai, atsirėmęs į lentos šoną, metimas laikomas negaliojančiu ir turi būti kartojamas.
  2. 2 Perkelkite šaškes į atvirus taškus.Atidaryti elementą - bet kuris taškas ant lentos, kurio neužima du ar daugiau varžovų šaškių. Šaškės gali būti perkeltos į tašką, kuriame nėra šaškių, į tašką, kuriame yra viena ar kelios jūsų šaškės, arba su vienu priešininko šaškėmis. Atminkite, kad jūsų šaškės visada juda iš bOiš aukštesnių taškų į žemesnius taškus, nukreipdami lentą prieš laikrodžio rodyklę nuo priešininko namų link jūsų namų.
    • Žaidimą galite pradėti nuo bet kokių šaškių, tačiau rekomenduojama kuo greičiau ištraukti savo šaškes iš priešininko namų.
    • Norėdami užblokuoti priešininko šaškių tašką, turite į jį įdėti bent 2 šaškes, o laisvame taške galite įdėti tiek šaškių, kiek norite.
    • Atminkite, kad vieną šaškę galite perkelti du ar du vienu metu. Pavyzdžiui, jei numetėte 3-2, vieną šaškę galima perkelti 3 taškais, o paskui dar 2 taškais, bet tik taip, kad abu kartus ji nusileistų ant atviro taško. Taip pat galite perkelti vieną tikrintuvą 2 taškais į atvirą tašką, o kitą - 3 taškais, taip pat padėdami jį į atvirą tašką.
  3. 3 Kai dublis iškrenta, judesiai padvigubėja. Jei abu kauliukai turi tą patį skaičių, turite atlikti du papildomus ėjimus. Pavyzdžiui, jei metate 3-3, galite atlikti 4 ėjimus po 3 taškus.
    • Vėlgi, galite perkelti 4 šaškes 3 taškais, vieną šaškę perkelti 4 kartus 3 taškais, kad ji kiekvieną kartą atsidurtų ant atviro taško, perkelti 2 šaškes po 6 taškus arba 1 šaškę 9 taškais ir 1 - 3 taškais Svarbiausia yra atlikti 4 judesius po 3 taškus ir šaškės kiekvieną kartą nusileidžia ant atviro taško.
  4. 4 Jei negalite sutapti su kauliukais išmestų taškų skaičiaus, prarandate ėjimą. Pavyzdžiui, jei turite 5-6, bet nė vieno šaškės negalima perkelti 5 ar 6 taškais, kad jis atsidurtų ant atviro taško, jūs prarasite savo ėjimą. Jei galite žaisti tik vieną iš dviejų numestų skaičių, einate į šį taškų skaičių, po kurio perduodate teisę perkelti savo priešininkui. Jei galite žaisti vieną ar antrą skaičių, turėtumėte žaisti didesnį.
    • Ši taisyklė taip pat taikoma, jei turite dvigubą. Jei negalite žaisti dvigubo, prarasite savo eilę.
  5. 5 Stenkitės, kad jūsų šaškės būtų saugios. Venkite palikti šaškių po vieną, tai yra, kurkite dėmių, nes priešas gali jas „įveikti“. Jei priešas įveiks jūsų šaškę, tada jis pateks į juostą, iš kur kitą ėjimą jūs bandysite atnešti į lentą, į priešininko namus; toks tikrintuvas turės pradėti viską iš naujo. Pabandykite perkelti savo šaškes taip, kad bent jau žaidimo pradžioje visada turėtumėte dvi ar daugiau šaškių.
  6. 6 Pabandykite dominuoti lentoje. Prieš perkeldami šaškes į namus, pasistenkite su dviem šaškėmis užimti kuo daugiau taškų, nekaupkite 5-6 šaškių į kelis taškus. Tai ne tik suteiks daugiau galimybių pereinant prie atvirų taškų, bet ir apsunkins priešininko šaškių judėjimą, sumažindamas jiems atvirų taškų skaičių.

3 dalis iš 4: Šaškių užfiksavimas ir grąžinimas į žaidimą

  1. 1 Įveikite blotą ir priešininko šaškė pateks į juostą. Jei pataikysi dėmė, tai yra, padėkite savo šaškę ant taško, kurį užima tik vienas priešininko šaškė, jo tikrintuvas eina į juostą. Jei įmanoma, stenkitės nubraukti blotus, ypač jei tai padeda perkelti savo šaškes arčiau namų. Tai taip pat labai sulėtina priešininko šaškių žengimą į priekį.
    • Jei žaidėjo šaškė yra ant strypo, jis neturi teisės perkelti kitų šaškių, kol nenuneša jos iš baro į priešininko namus.
  2. 2 Į žaidimą grąžinkite sumuštas šaškes. Jei priešas įveikė jūsų dėmę, jūsų tikrintuvas dedamas ant juostos. Dabar jūsų užduotis yra grąžinti šį tikrintuvą atgal į lauką, į priešo namus. Norėdami tai padaryti, meskite kauliukus ir, jei turite skaičių, atitinkantį atvirą tašką oponento namuose, uždėkite savo langelį. Jei taškai su nupieštais skaičiais yra uždaryti, jūs praleidžiate ėjimą ir bandote dar kartą kitą žingsnį.
    • Pvz., Jei metėte 2, tada galite atnešti šaškę į 23 taškus priešininko namuose, jei, žinoma, ji yra atidaryta, nes šiuo atveju šaškė iš juostos juda dviem taškais.
    • Išeinant iš juostos, du numesti skaičiai negali būti sumuojami. Pavyzdžiui, jei metate 6-2, negalite žaisti 8 taškų su vienu tikrintuvu. Tokiu atveju savo tikrintuvą galite nuvesti į šeštą ar antrą tašką, jei jie yra nemokami.
  3. 3 Pašalinus visas šaškes iš juostos, galite toliau judėti kartu su kitomis šaškėmis. Kai šaškės nebebus ant juostos, vėl galėsite perkelti šaškes ant lentos. Jei pašalinote paskutinį tikrintuvą iš juostos ir tuo pačiu metu nenaudojate antrojo nupiešto skaičiaus, galite panašų taškų skaičių su kitu lentelėje esančiu tikrintuvu.
    • Jei ant juostos yra dvi šaškės, tada reikia žaisti abi. Jei po metimo kauliukų sugebėjote įvesti tik vieną, antras ėjimas prarandamas, o kitą ėjimą bandote įvesti ant juostos likusį šaškę.
    • Jei juostoje yra daugiau nei dvi šaškės, visą kitą galite perkelti tik tada, kai pašalinsite visas šaškes iš juostos.

4 dalis iš 4: Šaškių išmetimas iš žaidimo

  1. 1 Suprasti sąlygas, kurių reikia norint laimėti. Norėdami laimėti žaidimą, prieš varžovą turite pašalinti visas šaškes nuo lentos, tai yra išmesti jas iš žaidimo. Norėdami tai padaryti, meskite abu kauliukus ir tada pašalinkite atitinkamas šaškes iš lentos. Nubrėžti skaičiai turi būti lygūs taškų skaičiui, kuris reikalingas šaškėms išmesti iš lentos, arba jas viršyti.
    • Pavyzdžiui, jei metėte 6-2, galite išmesti šaškes 6 ir 2 taškuose. Tačiau, jei 6 punkte neturite šaškių, galite išmesti šaškę iš apatinio numerio taško, pavyzdžiui, 5 arba 4.
  2. 2 Pirmiausia perkelkite visas šaškes į namus. Šaškes iš žaidimo galite išmesti tik tada, kai visos šaškės yra jūsų namuose. Turite saugiai perkelti visas šaškes į 1–6 punktus. Šiuose taškuose pagal pageidavimą galima dėti šaškių. Tačiau nepamirškite, kad jūsų šaškės vis dar yra pažeidžiamos namuose.
    • Jei priešininkas ant strypo turi tikrintuvą, jis gali jį nugriauti jūsų namuose, jei turite, ir turėsite iš naujo įvesti sumuštą šaškę į žaidimą ir grąžinti ją iš priešininko namų, kol jis pasieks savo namuose jūs neturite teisės išmesti kitų šaškių iš žaidimo. Stenkitės kuo ilgiau apsaugoti savo šaškes.
  3. 3 Pradėkite išmesti šaškes iš žaidimo. Tokiu atveju šaškes metate nuo taško, atitinkančio ant kauliuko numestą skaičių. Pvz., Jei metėte 4-1 ir turite 4 ir 1 taškų tikrintuvą, galite juos sulenkti. Jei dvigubas nukrito 6-6, o 6 taške turite 4 šaškes, tuomet galite išmesti visus 4.
    • Jei jums reikia mesti kauliukus ir negalite mesti nė vieno šaškės, perkelkite vieną iš šaškių. Pavyzdžiui, jei 6 ir 5 taškuose liko 2 šaškės ir ritinys yra 2-1, perkelkite tikrintuvą iš 6 taško į 4 punktą ir iš 5 punkto taip pat į 4.
    • Galite naudoti didesnę kauliuko vertę, norėdami išmušti tikrintuvą iš žemesnio taško. Jei nukrito 5–4, o 2 ir 3 punktuose liko tik keletas šaškių, tuomet galite mesti du iš jų.
    • Pirmiausia turite naudoti apatinį kaištį, net jei tai reiškia, kad negalėsite visiškai panaudoti susuktų skaičių. Pvz., Jei 5 taške turite tikrintuvą ir 5-1 išleidžiamas, tada pirmiausia perkelkite tikrintuvą vienu tašku, padėkite jį ant 4 taško, o tada išmeskite iš žaidimo naudodami 5.
  4. 4 Išmeskite visas 15 šaškių iš žaidimo. Jei tai padarysite prieš savo priešininką, laimėsite žaidimą. Tačiau ne visos pergalės yra lygios. Priešas gali pralaimėti vienu iš trijų būdų:
    • Įprastas pralaimėjimas. Atsiranda, kai prieš varžovą išmetėte visas šaškes iš žaidimo. Priešininkas praranda vertę ant dvigubo kauliuko.
    • Marsas (gamonas). Jei išmetėte visas šaškes iš žaidimo, kol priešas nespėjo mesti bent vieno, priešas pralaimi kartu su Marsu, tai yra, padvigubindamas dvigubo kauliuko vertę.
    • Koksas (nardai). Jei išmetėte visas žaidimo šaškes prieš tai, kai priešininkas sugebėjo mesti bent vieną, ir tuo pačiu metu viena ar kelios varžovų šaškės vis dar yra ant strypo ar jūsų namuose, tada priešininkas pralaimi kartu su Coxu. yra dvigubai padidėjusi dvigubo kaiščio vertė ...
  5. 5 Pažaisk dar kartą. „Backgammon“ žaidžiama keliuose žaidimuose, o rezultatas yra pagrįstas taškais. Galite žaisti tol, kol pralaimėtojas praras tam tikrą taškų skaičių.
    • Jei norite sužaisti kelių žaidimų seriją, bet negalite to padaryti vienu kartu, galite užrašyti rezultatą ir tęsti seriją vėliau.

Patarimai

  • Jei abiejuose kauliukuose yra tas pats skaičius (pavyzdžiui, 4–4), tai vadinama dvigubu. Šiuo atveju judesiai padvigubinami, tai yra, vietoj dviejų judesių turite keturis. Pavyzdžiui, 3-3 taškais keturis kartus perkeliate 3 taškus.
  • Jei abu kauliukai ar bent vienas iš jų išskrenda iš lentos arba nukrenta ant šaškių, metimą reikia pakartoti.

Ko tau reikia

  • „Backgammon“ lenta.
  • 30 dviejų skirtingų spalvų šaškių (po 15).
  • Du kauliukai (arba keturi, du kiekvienam).
  • Priešininkas.