Išspręskite Rubiko kubą

Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 6 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Learn How to Solve a Rubik’s Cube in 10 Minutes (Beginner Tutorial)
Video.: Learn How to Solve a Rubik’s Cube in 10 Minutes (Beginner Tutorial)

Turinys

Rubiko kubas gali būti labai varginantis, o grąžinti jį į pradinę būseną gali atrodyti beveik neįmanoma. Bet kai jau žinote keletą algoritmų, tai labai lengva išspręsti. Šiame straipsnyje aprašytas metodas yra sluoksnio metodas: pirmiausia mes išsprendžiame vieną kubo pusę (pirmąjį sluoksnį), tada vidurinį ir galiausiai paskutinį sluoksnį.

Žengti

1 metodas iš 4: Pirmasis sluoksnis

  1. Susipažinkite su užrašai puslapio apačioje.
  2. Pradėkite nuo pusės. Toliau pateiktuose pavyzdžiuose pirmojo sluoksnio spalva yra balta. Toliau pateiktuose pavyzdžiuose pirmojo sluoksnio spalva yra balta. Svarbu pažymėti, kad pradedant nuo kitos nei balta spalva gali būti painu, jei tik pradedate. Taip yra todėl, kad jūs turite įsivaizduoti kitas spalvas, o ne šiame straipsnyje pateiktas.
  3. Vaizdas pavadinimu „Cube_FLm1cross_incorrect_214.png“’ src=Vaizdas pavadinimu Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Išspręsk kryžių. Padėkite keturis baltus kvadratus ant krašto. (Tai galite padaryti patys, nereikalaujant jokių algoritmų.) ​​Visus keturis krašto langelius galima nustatyti iki aštuonių judesių (paprastai penkių ar šešių).
    • Yra keletas algoritmų, jei dar negalite to padaryti intuityviai. Pabandykite pasukti kubą taip, kad baltas vėl būtų nukreiptas į viršų, ir pažiūrėkite, kuria kryptimi kampas nukreiptas. Jei jis rodo į dešinę, galite atlikti R'D'R. Jei jis nukreiptas į jus, galite padaryti „D’ R ’D R.“ Jei jis rodo žemyn, galite padaryti F L D2 L "F".
    • Kitas įprastas kampo sprendimo būdas yra pastatyti jį virš angos, kur jis turėtų eiti, ir pakartoti R U R "U", kol jis bus išspręstas.
    • Pasibaigus šiam žingsniui, pirmasis sluoksnis turėtų būti baigtas, o apačioje - vientisa spalva (šiuo atveju balta).
  4. Po vieną išspręskite keturis pirmojo sluoksnio kampus. Jūs turėtumėte sugebėti išspręsti kampus be algoritmų. Norėdami pradėti, pateikite pavyzdį, kaip išspręsti kampą:
    Vaizdas pavadinimu Rubik_example01_step1_246.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_example01_step2_768.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_example01_step3_219.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Yra keletas algoritmų, jei dar negalite to padaryti intuityviai. Pabandykite pasukti kubą taip, kad baltas vėl būtų nukreiptas į viršų, ir pažiūrėkite, kuria kryptimi kampas nukreiptas. Jei jis rodo į dešinę, galite atlikti R'D'R. Jei jis nukreiptas į jus, galite padaryti „D’ R ’D R.“ Jei jis rodo žemyn, galite padaryti F L D2 L "F".
    • Kitas įprastas kampo sprendimo būdas yra pastatyti jį virš angos, kur jis turėtų eiti, ir pakartoti R U R "U", kol jis bus išspręstas.
    • Pasibaigus šiam žingsniui, pirmasis sluoksnis turėtų būti baigtas, jo apačioje būtų viena spalva (šiuo atveju balta).
  5. Įsitikinkite, kad jūsų pirmasis kailis yra teisingas. Pirmasis sluoksnis turėtų būti baigtas ir atrodyti taip (iš apačios):
    Vaizdas pavadinimu Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

2 metodas iš 4: vidurinis sluoksnis

  1. Įdėkite keturis vidurinio sluoksnio kraštus į vietą. Tose pasienio dėžutėse mūsų pavyzdyje nėra geltonos spalvos. Norėdami išspręsti vidurinį sluoksnį, turite žinoti tik vieną algoritmą. Antrasis algoritmas yra simetriškas su pirmuoju.
    • Jei kraštinė yra paskutiniame sluoksnyje:
      Vaizdas pavadinimu Rubik_ML_1_995.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCCW_690.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=(1.a)
      Vaizdas pavadinimu Rubik_ML_2_778.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simetriškas su (1.a)
    • Jei briaunos langelis yra viduriniame sluoksnyje, bet netinkamoje vietoje arba ne toje pusėje, tiesiog naudokite tą patį algoritmą, kad kitą krašto langelį perkeltumėte į vietą. Tada jūsų krašto langelis bus paskutiniame sluoksnyje, ir jums tiesiog reikia vėl naudoti algoritmą, kad tinkamai įdėtumėte jį į vidurinį sluoksnį.
  2. Patikrinkite, ar teisinga vieta. Dabar jūsų kubo pirmieji du sluoksniai turėtų būti baigti ir atrodyti taip (iš apačios):
    Vaizdas pavadinimu Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

3 metodas iš 4: Galutinis sluoksnis

  1. Perjunkite kampus. Šiame žingsnyje mūsų tikslas yra išdėstyti paskutinio sluoksnio kampus teisingoje padėtyje, nepaisant jų padėties.
    • Raskite du kampus šalia vienas kito, kurių spalva yra ta pati, išskyrus viršutinio sluoksnio spalvą (mūsų atveju nėra geltona).
    • Viršutinį sluoksnį sukite tol, kol šie du kampai bus tinkamos spalvos pusėje, nukreipti į jus. Pvz., Jei abiejuose gretimuose kampuose yra raudona spalva, pasukite viršutinį sluoksnį, kol šie du kampai bus raudonoje kubo pusėje. Atkreipkite dėmesį, kad kitoje pusėje abu viršutinio sluoksnio kampai taip pat turės tos pusės spalvą (mūsų pavyzdyje - oranžinė).

      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Patikrinkite, ar du priekinės pusės kampai yra teisingoje padėtyje, ir prireikus perjunkite juos. Mūsų pavyzdyje dešinė pusė yra žalia, o kairė - mėlyna. Todėl priekiniame kampe dešinėje turėtų būti žalia, o priekiniame kairiajame kampe - mėlyna spalva. Jei ne, turite pakeisti šiuos du kampus naudodami šį algoritmą:
      Pakeiskite 1 ir 2: Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCCW_690.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Atlikite tą patį su dviem galiniais kampais. Apverskite kubą, kad kita pusė (oranžinė) būtų priešais jus. Jei reikia, pakeiskite du priekinius kampus.
    • Arba, jei pastebėsite, kad reikia pakeisti priekinę ir galinę kampų poras, galite tai padaryti tik vienu algoritmu (atkreipkite dėmesį į pagrindinius ankstesnio algoritmo panašumus):
      1 ir 2, 3 ir 4 apsikeitimas: Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCCW_690.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Pasukite kampus. Raskite kiekvieną langelį su viršutine spalva kampuose (mūsų atveju geltona). Norėdami pasukti kampus, turite žinoti tik vieną algoritmą:
    Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritmas apvers tris kampus vienu metu (iš šono į viršų). Mėlynos rodyklės rodo, kuriuos tris kampus pasuksite ir kuria kryptimi (pagal laikrodžio rodyklę). Kai geltoni lipdukai bus tokie, kaip parodyta paveikslėliuose, ir vieną kartą paleidę algoritmą, viršuje gausite keturis geltonus lipdukus:
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Taip pat naudinga naudoti simetrišką algoritmą (čia raudonos rodyklės sukasi prieš laikrodžio rodyklę):
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=(3.b)
      Simetriškas su (3.a)
    • Atkreipkite dėmesį, kad vieną iš šių algoritmų paleisti du kartus yra tas pats, kas paleisti kitą. Kai kuriais atvejais turite paleisti algoritmą daugiau nei vieną kartą:
    • Du teisingai pasukti kampai:
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Nėra teisingai pasukto kampo:
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Paprastai taikote (3.a) tais atvejais:
      Du teisingai pasukti kampai:Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Ne teisingai pasukti kampai:Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Keiskite kraštus. Šiam žingsniui reikia žinoti tik vieną algoritmą. Patikrinkite, ar vienas ar keli kraštai jau yra tinkamoje vietoje (nesvarbu, į kurią pusę jie nukreipti).
    • Kai visi kraštai yra teisingoje padėtyje, atliksite šį žingsnį.
    • Kai tik vienas kraštas yra tinkamoje vietoje, naudokite šį algoritmą:
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Vaizdas pavadinimu VDU_830.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VMD_671.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VDU_830.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Arba simetriškas:
      Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Vaizdas pavadinimu VDU_830.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VMD_671.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VDU_830.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simetriškas su (4.a)

      Atkreipkite dėmesį, kad vieną iš šių algoritmų paleisti du kartus yra tas pats, kas paleisti kitą.
    • Jei visi keturi kraštai išdėstyti neteisingai, paleiskite vieną iš dviejų algoritmų iš vienos pusės. Tada teisingai padėjote tik vieną kraštą.
  4. Pasukite kraštus. Paskutiniam žingsniui turite žinoti du algoritmus:
    Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore'o „H“ raštas
    Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HML_291.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=
    Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=(5)
    Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore'o „žuvies“ raštas
    Vaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=Vaizdas pavadinimu HML_291.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=
    Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCCW_690.png’ src=(6)
    • Atkreipkite dėmesį į daugumos „Dedmore“ H ir „Fish“ algoritmų DOWN, LEFT, UP, RIGHT serijas. Jums tikrai reikia prisiminti tik vieną algoritmą, nes:
      (6)=Vaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src= + (5) + Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCCW_690.png’ src=
    • Kai sukeisti visi keturi kraštai, paleidžiate „H“ modelio algoritmą iš vienos pusės ir dar kartą turite paleisti tą algoritmą, kad išspręstumėte kubą.
  5. Sveikiname! Dabar jūsų kubas turėtų būti išspręstas.

4 metodas iš 4: Žymėjimai

  1. Tai raktas į naudojamus formatus.
    • Gabalai, kurie sudaro Rubiko kubą, vadinami kubeliais, o spalvoti lipdukai ant kubelių yra dėžės.
    • Yra trys kubų tipai:
      • viduryje (arba centrinės dalys), kiekvienos kubo pusės centre. Jų yra šešios, kiekviena su viena dėžute.
      • kampus (arba kampines dalis), kubo kampuose. Jų yra aštuoni, kiekvienas su trimis tarpais.
      • kraštai (arba krašto gabaliukus), tarp kiekvienos gretimų kampų poros. Jų yra 12, kiekviena su 2 langeliais.
    • Ne visi kubai turi tas pačias spalvų schemas. Šiuose vaizduose naudojamos spalvos yra mėlynos, oranžinės ir geltonos spalvos pagal laikrodžio rodyklę.
      • Balta yra priešinga geltonai;
      • Mėlyna, palyginti su žalia;
      • Oranžinė, palyginti su raudona.
  2. Šiame straipsnyje naudojami du skirtingi kubo rodiniai:
    • 3D vaizdas, kuris rodo tris kubo puses: priekinę (raudoną), viršutinę (geltoną) ir dešinę pusę (žalią). 4 žingsnyje algoritmas (1.b) iliustruojamas vaizdu, rodančiu kairę kubo pusę (mėlyna), priekinę (raudona) ir viršutinę (geltona).

      Vaizdas pavadinimu 3D vaizdas’ src=
    • Viršutinis vaizdas, kuris rodo tik kubo viršų (geltoną). Priekis yra apačioje (raudona).

      Vaizdas pavadinimu Viršutinis vaizdas’ src=
  3. Viršutiniame rodinyje kiekviena juosta rodo svarbaus langelio vietą. Paveikslėlyje geltonos dėžės iš viršutinių galinių kampų yra viršuje (geltonos), o geltonos dėžutės iš viršutinių priekinių kampų yra kubo priekyje.

    Parodytas vaizdas pavadinimu Geltonos dėžutės’ src=
  4. Jei dėžutė yra pilka, tai reiškia, kad jos spalva tuo metu nėra svarbi.
  5. Rodyklės (mėlynos arba raudonos) rodo, ką veiks algoritmas. Pavyzdžiui, algoritmo (3.a) atveju jis apvers tris kampus, kaip parodyta. Jei geltonos spalvos langeliai yra panašūs į paveikslėlį, jie bus algoritmo pabaigoje viršuje.

    Vaizdo pavadinimo algoritmas (3.a)’ src=
    • Sukimosi ašis yra didelė kubo įstrižainė (nuo vieno kampo iki kampo iki pat kitos kubo pusės).
    • Mėlynos strėlės yra naudojami sukant pagal laikrodžio rodyklę (algoritmas (3.a)).
    • Raudonos strėlės yra naudojami sukant prieš laikrodžio rodyklę (algoritmas (3.b), simetriškas (3.a)).
  6. Viršutiniame vaizde šviesiai mėlynos spalvos langeliai rodo, kad kraštas pasuktas neteisingai. Paveikslėlyje kairė ir dešinė kraštai yra neteisingai pasukti. Tai reiškia, kad jei viršutinė dalis yra geltona, geltoni tų dviejų kraštų langeliai yra ne viršuje, o šone.

    Vaizdas pavadinimu Neteisingai pasukti kraštai’ src=
  7. Judėjimo žymėjimams svarbu visada žiūrėti į kubą priekyje.
    • Priekinės dalies pasukimas.
      Vaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=Vaizdas pavadinimu FCCW_690.png’ src=
    • Vienos iš trijų vertikalių eilučių pasukimas:
      Vaizdas pavadinimu VLU_765.png’ src=Vaizdas pavadinimu VLD_114.png’ src=Vaizdas pavadinimu VDU_830.png’ src=Vaizdas pavadinimu VMD_671.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRU_128.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=
    • Vienos iš trijų horizontalių eilučių pasukimas:
      Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUL_668.png’ src=Vaizdas pavadinimu HMR_429.png’ src=Vaizdas pavadinimu HML_291.png’ src=Vaizdas pavadinimu HDR_354.png’ src=Vaizdas pavadinimu HDL_108.png’ src=
    • Keli judesių pavyzdžiai:
      PRADĖTIVaizdas pavadinimu FCW_465.png’ src=Vaizdas pavadinimu VDU_830.png’ src=Vaizdas pavadinimu VRD_231.png’ src=Vaizdas pavadinimu HUR_929.png’ src=
      Vaizdas pavadinimu Rubik_Initial_537.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_after_FCW_53.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_after_VMU_719.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_after_VRD_341.png’ src=Vaizdas pavadinimu Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Patarimai

  • Žinokite savo kubo spalvas. Turite žinoti, kuri spalva yra priešinga, ir spalvų tvarką kiekvienoje pusėje. Pavyzdžiui, jei balta yra viršuje, o raudona yra priekyje, turėtumėte žinoti, kad mėlyna yra dešinėje, oranžinė gale, žalia kairėje ir geltona apačioje.
  • Galite pradėti nuo tos pačios spalvos padėti suprasti, kur turėtų būti kiekviena spalva, arba pabandyti būti efektyvus pasirinkdami spalvą, kur kryžių lengviau išspręsti.
  • Praktika. Praleiskite šiek tiek laiko su savo kubu, kad sužinotumėte, kaip perkelti kvadratus. Tai ypač svarbu, kai moki ištirpdyti pirmąjį sluoksnį.
  • Raskite visus keturis kraštus ir pabandykite galvoti, kaip juos pastatyti į padėtį to nedarant. Turėdami praktikos ir patirties, tai išmokys būdų, kaip išspręsti kubą mažiau judant. Varžybose dalyviams suteikiama 15 sekundžių, kad jie galėtų pamatyti savo kubą prieš prasidedant laikui.
  • Suprasti, kaip veikia algoritmai. Vykdydami algoritmą, pabandykite susekti svarbius langelius, kad pamatytumėte, kur jie baigiasi. Pabandykite pamatyti algoritmų modelius. Pavyzdžiui:
    • Algoritmuose (2.a) ir (2.b), kurie naudojami sukeisti viršutinio sluoksnio kampus, atliekate keturis judesius (kurių pabaigoje visi blokai iš apatinio ir vidurinio sluoksnio yra tuose sluoksniuose) ), tada pasuksite viršutinį sluoksnį, atlikdami atvirkštinius pirmuosius keturis judesius. Todėl šis algoritmas neturi įtakos pirmajam / apatiniam ir viduriniam sluoksniams.
    • Algoritmams (4.a) ir (4.b) matote, kad viršutinį sluoksnį sukate ta pačia kryptimi kaip ir trys kraštai.
    • Algoritmui (5), Dedmore'o H šablonui, vienas iš būdų prisiminti algoritmą yra sekti apversto viršutinio dešiniojo krašto ir aplink jį esančių kampų poros kelią per pirmąją algoritmo pusę. Tada per kitą algoritmo pusę jūs sekate kitą sukeistą kraštą ir kampų porą. Atsidursite atlikdami penkis judesius (septynis judesius, jei pusę apsisukimo skaičiuosite kaip du judesius), tada pusiau pasukite viršutinį sluoksnį, tada atlikite tuos pirmuosius penkis judesius atvirkščiai ir galiausiai pusė vėl pasuks viršutinį sluoksnį.
  • Padaryti pažangą. Kai žinosite visus algoritmus, galbūt norėsite rasti greitesnių būdų, kaip išspręsti Rubiko kubą:
    • Vienu judesiu išspręskite kampą pirmajame sluoksnyje kartu su kraštu viduriniame sluoksnyje.
    • Sužinokite algoritmus, kaip pasukti paskutinio sluoksnio kampus penkiais atvejais, kai reikia dviejų (3.a / b) algoritmų.
    • Sužinokite algoritmus, kad pakeistumėte kraštus paskutiniame sluoksnyje, tais atvejais, kai nė vienas kraštas nėra teisingai įdėtas.
    • Sužinokite algoritmą, jei visi paskutinio sluoksnio kraštai būtų sukeisti.
  • Padarykite dar didesnę pažangą. Paskutiniam sluoksniui, jei norite greitai išspręsti kubą, turite atlikti keturis paskutinius veiksmus po du.Pavyzdžiui, sukeiskite kampus ir pasukite juos vienu žingsniu, tada sukeiskite kraštus vienu žingsniu. Arba galite pasirinkti pasukti visus kampus ir kraštus vienu žingsniu, tada sukeisti visus kampus ir kraštus vienu žingsniu.
  • Sluoksniavimo metodas yra tik vienas iš daugelio galimų metodų. Pavyzdžiui, „Petrus“ metodas, kai kubas išsprendžiamas mažiau judesių, susideda iš 2x2x2 blokelio pastatymo, tada išplėtimo iki 2x2x3, teisingo kraštų pasukimo, 2x3x3 pastatymo (išspręsti du sluoksniai), likusių kampų pastatymo, pasukimo kampus, ir galiausiai įdėkite likusius kraštus.
  • Tiems, kurie domisi greičio kubu, arba jei norite tiesiog lengviau pasukti kubus, patartina įsigyti „pasidaryk pats“ rinkinį. Greičio kubo gabalėliai turi suapvalintus vidinius kampus, o „pasidaryk pats“ rinkiniai leidžia reguliuoti įtampą, todėl daug lengviau perkelti kubus. Taip pat apsvarstykite galimybę sutepti kubą silikoniniu pagrindu pagamintu lubrikantu.