Visada laimi būdas žaisti šaškėmis

Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 21 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Двойные послания манипуляция. Газлайтинг. Доведение до шизофрении. НЛП подкаст #3
Video.: Двойные послания манипуляция. Газлайтинг. Доведение до шизофрении. НЛП подкаст #3

Turinys

„Tacti“, dar vadinamas „X-O šachmatais“, yra intelektualus žaidimas. Todėl šio žaidimo lydėjimas yra patikrinta logiška strategija, padedanti žaidėjams pasiekti geriausių rezultatų kiekviename žaidime. Šaškėse du žmonės taiko tą pačią teisingą strategiją, lygiosios, niekas nelaimės. Tačiau jei priešininkas nežino šios strategijos, jūs laimėsite kiekvieną kartą, kai jis padarys neteisingą žingsnį. Jei šią strategiją atras jūsų draugai, pabandykite nustatyti sunkesnes taisykles. Jei nežinote, kaip žaisti šachmatais, išmokite taisyklių pagrindus.

Žingsniai

1 metodas iš 3: Laimėk arba lygiosi, kai eini pirmas

  1. Paspauskite pirmąjį X kampinėje aikštėje. Dauguma patyrusių šachmatininkų, žengdami į priekį, žaidžia „X“ kampe. Tai leidžia kitai šaliai lengvai padaryti klaidas. Jei priešininkas pataiko į jį O bet koks Niekur kitur nepamiršk šachmatų lentos, tu gali laimėti.
    • Šiame pavyzdyje jūsų X juda pirmas. Toliau seka oponento O armija.


  2. Pabandykite laimėti, jei priešininkas viduriniame kvadrate pataiko pirmąjį O. Tuo atveju, jei jūsų priešininko pirmasis O patenka į lentos centrą, prieš nugalėdami turite palaukti, kol jie suklys. Jei varžovas ir toliau daro teisingą judesį, žaidimas paprastai turi lygiąsias. Čia yra du variantai, į kuriuos galite kreiptis kitame raunde, kartu su nurodymais, kaip laimėti, jei priešininkas atlieka tam tikrą žingsnį (jei ne, toliau blokuokite ir atkreipkite juos):
    • Paspauskite ant kvadrato esantį antrąjį X priešingu kampu nei kūrinys, kurį pradėjote, kad jie suformuotų lentą kertantį „X O X“. Jei jie atsakys pažymėdami vieną iš kampo langelių, galite laimėti! Paspauskite trečią X tuščiame lizde vieninteliame likusiame kampe, jūsų priešininkas negalės užblokuoti jūsų kito ėjimo.


    • Arba, paspauskite antrą X lentos krašte (ne kampe), neturi sujungti du X. Jei varžovas pažymi kvadratą kampe kita Šalia antrojo X galite užblokuoti jų kelią ir natūraliai laimėti savo ketvirtąją šalį.


  3. Laimėk tuo atveju, jei varžovas nepataikys į pirmąjį O lentos centre. Jei jie pažymi bet kurį langelį gulėdami išėjo proto šachmatų lenta, tu gali laimėti. Atsakykite toliau spausdami kampą, kad du X būtų vienas tarpas.
    • Pavyzdys: jūsų pirmasis X yra viršutiniame kairiajame kvadrate, o priešininkas pažymi O viduriniame kvadrate, taip pat viršutinėje eilutėje. Antrą X galite paspausti apatiniame kairiajame arba dešiniajame kampe. Netikrinkite viršutinio dešiniojo langelio, nes turite sukurti tarpą tarp dviejų X.

  4. Paspauskite trečią X ir atlikite dvigubą judesį. Ką jūsų priešininkas turi padaryti dabar, tai paspausti O tarp dviejų X toje pačioje eilėje, kad jus užblokuotų. (Jei to nepadarys, jie pralaimės, nes padarote trijų X eilę iš eilės). Tada lentoje atsiranda tuščias kvadratas toje pačioje eilėje su pirmuoju X ir antruoju X, abi eilutės nėra užblokuotos. Pažymėkite šį laukelį.
    • Pavyzdys: suraskite popieriaus lapą, kad nupieštumėte šaškių lentą, išdėstytą taip, kad viršutinėje eilutėje būtų „X O _“, vidurinėje - „O _ _“, o apatinėje - „X _ _“. Jei pažymėsite apatinį dešinįjį kvadratą, jūsų trečiasis X dabar bus toje pačioje eilėje kaip ir kiti du X.
  5. Laimėjo ketvirtoje šalyje. Pataikę į trečiąjį X, norėdami nustatyti pergalę, tiesiog turite pažymėti vieną iš dviejų tuščių ką tik sukurto dvigubo ėjimo langelių. Kadangi varžovui nebuvo leista vykti į dvi šalis, jie galėjo užblokuoti tik vieną eilę. Sukaupkite ketvirtą X likusioje vietoje užblokuotoje eilutėje ir baigkite žaidimą! skelbimas

2 metodas iš 3: niekada nepasiduokite, net jei turėsite eiti vėliau

  1. Tolygus, jei varžovas pataiko į kampą. Jei priešininkas eina pirmas ir pataiko į O kampą, padėkite X lentos centre. Turėtumėte paspausti antrą X šalia lentos krašto, nėra stačiu kampu, nebent Jūs turite užkirsti kelią oponentui formuoti 3 vienetų eilę iš eilės. Naudojant tokią strategiją, kiekvienas žaidimas baigiasi lygiosiomis. Teoriškai šioje situacijoje galite laimėti, jei priešininkas padaro rimtą klaidą, pavyzdžiui, nemato, kad turite dvi kortas toje pačioje eilėje.
    • Šioje dalyje varžovas vis dar žaidžia O, tačiau atminkite, kad jie pataiko pirmi.
  2. Lygiosios, jei varžovas pirmiausia juda lentos centre. Jei priešininkas pataiko pirmas ir perkelia O figūrą lentos centre, padėkite X kampe. Po to toliau blokuokite, kad pieštumėte. Tiesą sakant, šioje pozicijoje nėra galimybės laimėti, nebent priešininkas nustoja bandyti ar nori leisti jums laimėti!
  3. Pabandykite laimėti, jei priešininkas pataiko pirmąjį gabalą arti lentos krašto. Jūsų priešininkas paprastai perkelia vieną iš dviejų aukščiau esančių judesių. Tačiau jei jie pastatys O aikštėje šalia lentos krašto pirmame posūkyje, o ne kampe ar centre, jūs vis tiek turite šiek tiek šansų laimėti. Pirmąjį X paimkite į lentos centrą. Jei priešininkas pataiko antrąjį O priešingame pirmojo O krašte, sudarydamas eilutę ar stulpelį gabalų atitinkamai O-X-O tvarka, įdėkite X į kvadratą kampe. Tada, jei jie paims trečią O į kampą, esantį šalia jūsų X, suformuodami O-X-X, kuris kertasi lentą, jums tiesiog reikia užkišti galvą, kol priešininkas turės trijų eilučių iš eilės. Nuo šiol jūs laimėsite.
    • Jei priešininkas nevykdo tų pačių judesių, kaip aprašyta aukščiau, turite sutikti su lygiųjų rezultatu. Tiesiog užblokuokite visą kelią, kad juos atitrauktumėte.

    skelbimas

3 metodas iš 3: šaškių lentos variantai

  1. Išbandykite kitą žaidimą, jei visi tacers baigsis lygiosiomis. Išlaikyti savo pergalę šaškėse yra smagu, tačiau draugai vis tiek gali suprasti, kaip sulaikyti jus nuo pergalės, net jei jie neskaitė šio straipsnio. Jei taip nutiks, kiekviena jūsų šaškių lenta baigsis lygiosiomis - nuobodu. Tačiau galite laikytis tų pačių taisyklių, bet pakeisti žaidimą, kad tai būtų sunkiau. Išbandykite kiekvieną iš toliau pateiktų žaidimų.
  2. Žaiskite įsivaizduojamus šaškes. Laikykitės tų pačių žaidimo taisyklių, bet nenaudokite lentos. Vietoj to kiekvienas žmogus garsiai pasakys savo žingsnį ir mintyse įsivaizduos žaidimą. Šiame straipsnyje vis tiek galite pritaikyti taktiką, tačiau sunku susikaupti bandant prisiminti tikslią X ir O padėtį.
    • Susitarkite, kaip apibūdinti ėjimą. Pavyzdys: pirmasis žodis skirtas eilutei (viršuje, viduryje arba apačioje), o antrasis - stulpeliui (kairysis, vidurinis arba dešinysis).

  3. Žaisk šaškėmis trimatėje erdvėje. Ant atskirų popieriaus lapų nupieškite tris šaškes. Pirmąją lentą vadinkite „viršuje“, antrąją lentelę - „vidurine“, o trečiąją - „apačia“. Naujoji lenta atrodo kaip trys šachmatų lentos, sukrautos su apatiniu ankstesnės šachmatų lentos kraštu viršutiniame galinės lentos krašte ir suformuojančios kubą, galite pažymėti bet kurią tuščią langelį. Pavyzdys: Jūs esate nugalėtojas, jei paspausite visų šachmatų lentų vidurinį kvadratą, nes jūs turite tris kortas iš eilės, gulinčias ant vertikalios linijos per kubo centrą. Jūs taip pat laimėsite, jei vienoje iš trijų šachmatų lentų bus sulygintos trys kortos. Pabandykite sužinoti, ar galite sukurti trijų iš eilės einančių įstrižainę, einančią per kubo lentą.
    • Jei norite pridėti daugiau sunkumų, sujunkite šį žaidimą su aukščiau minėtu variantu, kad sukurtumėte įsivaizduojamą trimatį šaškių lentos žaidimą. Pirmasis žodis reiškia šachmatų lentos padėtį (viršuje, viduryje, apačioje), antrasis eilutės žodis (viršuje, viduryje, apačioje) ir trečiasis stulpelio žodis (kairėje, centre, dešinėje).

  4. Žaisk penkių dalių šachmatus. Nereikia piešti lentos, ant grafinio popieriaus galite žaisti penkių dalių šachmatus (dar žinomus kaip Gomoku). Užuot įvedę X arba O kvadrato viduje, patikrinkite sankryžą, kurioje susikerta vertikalios ir horizontalios linijos. Ant celofaninio popieriaus galite rašyti bet kur. Pirmasis žaidėjas, turintis penkis iš eilės (ne šešis ar daugiau), yra nugalėtojas. Nepaisant panašumų su languotais šachmatais, „Gomoku“ yra ypač sudėtingas ir šiam žaidimui buvo surengtas net pasaulio čempionatas.
    • Turnyre žaidėjas naudoja 15x15 arba 19x19 lentą, tačiau galite žaisti ant bet kokio tinklelio popieriaus dydžio.Jūs netgi galite susieti tiek popieriaus lapų, kiek norite žaisti ant neribotos lentos.

    skelbimas

Patarimas

  • Jei žaidžiate prieš pradedančiuosius, išbandykite šį. Eik į priekį ir pataikyk X gabalėlį arti krašto. Jūs turite galimybę laimėti tik tuo atveju, jei priešininkas žaidžia pirmąjį O aikštėje, esančioje priešingame X kampe, arba eikite arti vieno iš dviejų kraštų, esančių šalia tos X dalies. Ar supratote, kaip laimėti šiose dviejose situacijose?
  • Jei norite mesti sau iššūkį toliau, pabandykite laimėti, jei einate į priekį ir paspauskite X lentos centre. Jei priešininkas pasiima pirmąjį O krašte (o tai nutinka retai), galite laimėti. Ar supratote, kaip juos nugalėti?
  • Yra daugybė kitų intelektualinių žaidimų, kur žaidėjas gali nuolat laimėti, net jei du žmonės žaidžia gerai (perkelkite teisingą judesį). Pavyzdys: „drop“ žaidime pirmasis žaidėjas visada laimi, jei taikoma teisinga strategija.
  • Gerai pagalvokite prieš kiekvieną žingsnį.

Įspėjimas

  • Net tas, kuris nežino strategijos, gali pagauti jūsų kortą, jei kiekviename žaidime žaidžiate pirmąją kortą toje pačioje pozicijoje. Pavyzdys: Jei treniruojatės pataikyti į kampą pirmam kūriniui, išbandykite skirtingus kampus, kad jūsų oponentas sunkiai suprastų padėtį.