Kaip sukurti teksto žaidimą

Autorius: Mark Sanchez
Kūrybos Data: 1 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
Kaip Sukurti LOGO Iš teksto (Android) (Lietuviškai)
Video.: Kaip Sukurti LOGO Iš teksto (Android) (Lietuviškai)

Turinys

Teksto nuotykiai arba interaktyvi fantastika (trumpai IF) yra seniausias kompiuterinių žaidimų žanras, turintis palyginti nedidelę, tačiau atsidavusią gerbėjų bazę šiais laikais. Paprastai jie yra laisvai prieinami, naudoja nereikšmingą apdorojimo galią ir, geriausia, galite sukurti tokį žaidimą neišmokę programavimo įgūdžių.

Žingsniai

1 dalis iš 3: Programinės įrangos pasirinkimas

  1. 1 Pabandykite informuoti 7. „Inform 7“ yra populiarus ir daug funkcijų turintis įrankis, skirtas kurti tekstinius žaidimus (dažniau vadinamas interaktyvia grožine literatūra). Jo programavimo kalba sukurta paprastų angliškų sakinių pavidalu, tuo pačiu užtikrinant visas funkcijas.„Inform 7“ yra nemokama ir prieinama „Windows“, „Mac“ ir „Linux“ sistemoms.
  2. 2 Naudodami „Adrift“ lengvai sukurkite žaidimą sistemoje „Windows“. „Adrift“ yra dar viena populiari, paprasta kalba ir interaktyvios grožinės literatūros kūrėjas. Kadangi ji remiasi grafine sąsaja, o ne kodavimu, ja gali lengvai naudotis žmonės, kurie nėra susipažinę su programavimu. „Adrift“ yra nemokama ir prieinama tik „Windows“ sistemoms, nors su ja sukurti žaidimai gali būti paleisti bet kurioje operacinėje sistemoje ar net naršyklėje.
  3. 3 Jei esate susipažinę su programavimo pagrindais, išbandykite TADS 3. Jei norite pradėti kurti teksto žaidimą, pavyzdžiui, kodavimo projektą, TADS 3 gali būti pati išsamiausia šios užduoties programinė įranga. Jis veiks dar sklandžiau, jei esate susipažinęs su C ++ ir (arba) „Javascript“ programavimo kalba. „TADS 3“ yra nemokama ir prieinama tokioms sistemoms kaip „Windows“, „Mac“ ir „Linux“.
    • „TADS 3“ (ir tik jos) „Windows“ versijoje yra priedas „Workbench“, kurio dėka programa tapo dar labiau prieinama žmonėms, kurie neturi programavimo žinių, ir paprastai yra patogesnė naudoti.
    • Programuotojus gali sudominti šis išsamus „Inform 7“ ir „TADS 3“ palyginimas.
  4. 4 Peržiūrėkite kitas parinktis. Aukščiau pateiktas įrankių rinkinys yra populiariausias, tačiau yra ir kitų programų, kurios buvo pripažintos internetinėje grožinės literatūros bendruomenėje. Jei nė viena iš išvardytų programų jūsų nedomina arba norite ištirti kitas parinktis, išbandykite šiuos analogus:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Išbandykite naršykle pagrįstą parinktį. Galite pradėti iš karto be išankstinio įkėlimo naudodami vieną iš šių įrankių:
    • Quest (analogiška aukščiau pateiktam IF įrankių rinkiniui)
    • Špagatas (lengvai naudojamas grafikos redaktorius)
    • „StoryNexus“ (žaidėjas pasirenka vieną iš pateiktų parinkčių, užuot spėjęs įvesti tekstą; „StoryNexus“ įjungia jūsų žaidimą internete; turi pajamų gavimo įrankių)

2 dalis iš 3: Darbo pradžia

  1. 1 Patikrinkite teksto komandas. Daugelyje teksto žaidimų turite įvesti komandą, kad galėtumėte judėti toliau. Žmonės, anksčiau žaidę interaktyvią grožinę literatūrą, tikisi, kad jūsų žaidimas turės konkrečias komandas, pvz., „Tyrinėti (objektas)“ ir „imti (objektas)“.
    • Techninė dokumentacija arba pagalba pasirinktai programinei įrangai turėtų supažindinti su šiomis komandomis ir kaip jas pridėti prie žaidimo.
    • Dažnai žaidime yra papildomų unikalių komandų, pradedant „sukti klubą“ ir baigiant „nupjauti veją“. Tokie veiksmai žaidėjams turėtų būti akivaizdūs, nebent juos įterpiate kaip pokštus ar Velykų kiaušinius, kurie niekaip nepaveikia žaidimo eigos.
  2. 2 Suplanuokite žemėlapį ir (arba) žaidėjo judėjimą. Dažniausia interaktyvios fantastikos forma yra įvairių vietų, dažniausiai vadinamų „kambariais“, tyrinėjimas, net jei jos yra lauke. Pradžiai būtų malonu sukurti vieną ar du žaidėjo kambarius studijoms, tada dar porą kambarių, į kuriuos patekti reikės paprastos paieškos arba galvosūkio sprendimo, ir didelį galvosūkį, kurį turėsite prakaituokite ir kruopščiai viską išstudijuokite.
    • Be to, galite sukurti projektą, kuriame pagrindinis vaidmuo tenka žaidėjo pasirinkimui, o ne jų sprendžiamiems galvosūkiams. Tai gali būti emocinga istorija, pagrįsta žaidėjo santykiais su kitais personažais, arba pasakojimo kampanija, kurioje žaidėjas priims daug sprendimų, kad pamatytų jų pasekmes vėlesnėse scenose. Galite naudoti geografinį žemėlapį arba „kambarius“, kad galėtumėte veikti kaip įvykiai, o žaidėjas pereis per kelias scenas, apibūdinančias, kas vyksta.
  3. 3 Gaukite pagalbos dėl sintaksės. Jei jūsų pirmasis kambarys neveikia taip, kaip norite, arba tiesiog nežinote, kaip pasiekti norimą rezultatą esamoje programoje, ieškokite meniu „instrukcijos“ arba „pagalba“, taip pat „Skaityti Aš “failą programos aplanke. Jei to nepakanka, paskelbkite savo klausimą svetainės, kurioje atsisiuntėte programinę įrangą, forume arba bendrame interaktyvios grožinės literatūros forume.
  4. 4 Sukurkite įvadą ir pirmąjį kambarį. Kai turėsite pagrindinį žaidimo išdėstymą, parašykite trumpą įvadą, apibūdinantį žaidimą, paaiškinkite neįprastas komandas ir įspėkite apie amžiaus ribą, jei tokia yra. Tada aprašykite pirmąjį kambarį. Stenkitės, kad aplinka būtų kuo įdomesnė, nes dauguma žaidėjų išeis, pamatę tuščią kambarį. Štai keletas pavyzdžių, ką žaidėjai turėtų pamatyti pirmiausia pradėdami žaidimą (pažymėta patogumo dėlei):
    • Įvadas: Šiai jachtai turėjote išpirkti visą nemokamų pudingo kuponų kolekciją ir dabar ją išleidžiate į jūrą. Dievas tavęs akivaizdžiai nekenčia. Turėčiau nueiti pažiūrėti, ar Liucijai viskas gerai po audros. Atrodo, kad tuo metu ji buvo mašinų skyriuje.
    • Logistikos ir turinio įspėjimas: Sveiki atvykę į jachtų chartiją. Norėdami pamatyti savo kolekciją, įveskite „čekių kuponus“. Norėdami pasinaudoti šiais paslaptingais daiktais, naudokite komandą „išpirkti (kupono pavadinimas)“. Dėmesio: žaidime yra smurto ir kanibalizmo scenų.
    • Kambario aprašymas: Jūs stovite ąžuolo plokščių kabinoje. Geležinė dviaukštė lova audra apvirto, o vienintelis čiužinys, suplyšęs ir šlapias, guli po mini baru. Šiaurinėje kambario pusėje yra uždarytos durys.
  5. 5 Sukurkite komandas pirmam kambariui. Pagalvokite, kaip žaidėjas gali sąveikauti su kiekvienu jūsų paminėtu objektu. Bent jau jie turėtų turėti galimybę „mokytis“ arba „mokytis“ kiekvieną dalyką. Štai keletas komandų, kurias grotuvas gali naudoti, ir teksto, rodomo dėl jų veiksmų, pavyzdžių:
    • apžiūrėkite čiužinį - Įdaryti aukščiausios kokybės žąsų plunksnomis, kurių dauguma šiuo metu plaukioja po kambarį. Drėgnas ir kvepia alkoholiu.
    • studijuok pats - Esate pavargęs ir apsirengęs tik suplyšusiu rožiniu chalatu, apsivilktu akimirką iki audros. Chalatas turi kišenę ir medvilninį diržą.
    • Atidaryk duris - durų rankena sukasi, bet durys nepasiduoda. Atrodo, kad kažkas sunkaus laiko duris kitoje pusėje.
  6. 6 Pirmąjį kambarį paverskite paprastu galvosūkiu. Pagal klasikinę pradžią žaidėjas turi rasti išėjimą iš kambario. Dėlionė neturi būti sunki, tai tik jūsų žaidimo pavyzdys. Ji taip pat turėtų išmokyti žaidėją atidžiai perskaityti aprašymą ir ieškoti užuominų. Pavyzdžiui, įvedęs komandas, grotuvas turi atlikti šiuos veiksmus:
    • pakelkite čiužinį - Tą pačią sekundę į nosį trenkė stiprus tekilos kvapas. Dabar jūs matote, kodėl čiužinys buvo šlapias ... jūs metėte jį į šalį ir nušluostėte rankas ant chalato.
    • tyrinėti kambarį - Esate ąžuolo plokščių kabinoje. Geležinė dviaukštė lova audra apvirto, o vienintelis čiužinys, suplyšęs ir šlapias, guli šone. Kampe yra mini baras. Šiaurinėje kambario pusėje yra uždarytos durys. Ant grindų yra sudaužytas butelis.
    • pakelti buteliuką - Pasiimate sulaužytą tekilos butelį. Niekada nežinai, kas gali praversti.
    • studijų kišenė - Jūsų piniginė yra vietoje. Yoo-hu!
    • studijų piniginė „Nors dovanojote nemokamus pudingo kuponus, jūsų piniginėje vis dar yra skubių kuponų. Dabar turite sandėlyje laužo kuponas ir švilpuko kuponas.
    • sumokėti laužtuvą „Pasiėmėte laužo kuponą ir išsivalėte gerklę. Kuponas nuskuba, o po sekundės į rankas patenka sunkus laužtuvas.
    • atidarykite duris laužtuvu - Įkišote laužtuvą į durų rėmo angą ir stipriai paspaudėte. Jus nustebino staigus urzgimas kitoje durų pusėje. Dar viena pastanga ir jūs atidarysite duris, bet tada jau geriau pasiruoškite ginklą.
    • atidarykite duris laužtuvu - Šį kartą durys nebelaikė. Jis atsivėrė be vargo ir atvėrė kelią didžiuliam pilkui vilkui, kuris stebi tave! Pagalvokite greitai - galite pasirinkti tik vieną variantą.
    • trenkė vilkui buteliu - Tu sudaužei butelį vilkui į nosį. Jis sumurmėjo ir pabėgo.Kelias į šiaurę dabar atidarytas.

3 dalis iš 3: Žaidimo šlifavimas ir užbaigimas

  1. 1 Veiksmažodžiai ir daiktavardžiai turėtų būti akivaizdūs. Kaip kūrėjas, jūs būsite taip gerai susipažinę su terminais, kad juos įsiminsite. Kiti žmonės turės vadovautis tik pora frazių. Kai pridedate naują komandą ar objektą, ypač jei tai svarbu žaidimo eigai, įsitikinkite, kad jis yra akivaizdus ir lengvai naudojamas.
    • Kambarių aprašymuose visada naudokite galiojančius daiktų pavadinimus. Pavyzdžiui, jei žaidėjas įeina į kambarį ir pamato „paveikslo“ aprašymą, šio objekto terminas turi būti „tapyba“. Jei netyčia vartosite terminą „įvaizdis“, žaidėjams teks susimąstyti, kaip su juo bendrauti.
    • Leisti veiksmažodžiams naudoti sinonimus. Apsvarstykite, kaip žaidėjas bandys naudoti objektą. Pavyzdžiui, mygtukas turi reaguoti tiek į „mygtuko paspaudimą“, tiek į „mygtuko paspaudimą“. Priešo atveju jis gali būti „užpultas“, „pataikytas“, „supjaustytas“, taip pat „panaudotas (bet koks daiktas, kurį galima naudoti kaip ginklą) ant (priešo vardas)“.
  2. 2 Padarykite galvosūkius tikroviškus. Neleiskite, kad jūsų kruopščiai sukurtas galvosūkis sutrikdytų skaitytojo panardinimą. Tarkime, jūs pralenkėte save ir sugalvojote galvosūkį, į kurį įeina vikingų šalmas, dinamito lazdelė ir bičių avilys, tačiau šių daiktų rasti erdvėlaivyje ar mokyklos klasėje yra nerealu. Taigi, jūs sulaužysite nustatymo logiką ir svetimi objektai tiesiogiai šauks: „Naudok mane dėlionei“.
    • Sukūrę kelis to paties galvosūkio sprendimus, jie tampa tikroviškesni, kaip ir naudojant tą pačią temą keliais galvosūkiais arba skirtingais būdais.
    • Dėlionės turi būti tinkamos. Jūsų personažas turėtų jausti poreikį išspręsti tą ar tą mįslę.
    • Venkite dirbtinių galvosūkių, tokių kaip Hanojaus bokštai, labirintų ir loginių galvosūkių.
  3. 3 Būkite sąžiningi su savo žaidėjais. Senosios mokyklos nuotykių žaidimai garsėja žiauriais rezultatais, pavyzdžiui: „Tu paėmei akmenuką, taip sukeldamas laviną, kuri palaidoja tave po tavimi. Žaidimo pabaiga “. Šių dienų žaidėjai nori, kad jų įgūdžiai būtų apdovanoti. Be būtinybės išvengti atsitiktinių žaidėjų mirčių, reikia atsižvelgti į keletą dizaino sprendimų:
    • Svarbūs įvykiai neturėtų sukelti atsitiktinių mirčių. Daugeliu atvejų, kai žaidėjas suprato, ką daryti, jis turėtų būti sėkmingas 100% laiko.
    • Išsklaidykite užuominų apie sudėtingus galvosūkius ir nepridėkite daugiau nei dviejų įsivaizduojamų būdų, kaip išspręsti problemą.
    • Negalima pridėti galvosūkių, kurių negalima išspręsti per pirmąjį žaidimą, pavyzdžiui, jei reikia ištirti kitą sritį, arba galvosūkių, kurių pasekmės gali būti mirtinos.
    • Nėra nieko blogo, jei žaidimo metu visam laikui užblokuosite tam tikrą zoną, jei žaidėjas prieš tai bus įspėtas. Jei dėl tam tikro pasirinkimo neįmanoma baigti žaidimo, žaidėjas turi apie tai žinoti ir žaidimas turi būti nedelsiant baigtas, kad žaidėjas paliktų visus bandymus be vilties laimėti.
  4. 4 Pridėkite galūnes. Skirkite šiek tiek laiko, kad kiekviena pabaiga būtų įdomi. Jei žaidėjas pralaimi, prieš jį vis tiek turėtų atsirasti nemaža dalis teksto, kuriame aprašoma, kas nutiko, ir raginama bandyti dar kartą. Jei žaidėjas laimi, parašykite ilgą, triumfuojančią pabaigą ir leiskite jam atlikti keletą papildomų veiksmų, mėgaudamiesi pergale specialiame finaliniame kambaryje.
  5. 5 Ieškokite patarimo ir įkvėpimo. Yra dešimtys, jei ne šimtai straipsnių apie „Brass Lantern“, „Interactive Fiction Database“ ir „IFWiki“, kuriuose galite patobulinti savo įgūdžius specializuotomis temomis, kaip sukurti patikimą personažą arba kaip užprogramuoti sudėtingų santykių objektus.Galbūt svarbiau yra didelė teksto žaidimų kolekcija IF archyve, kur galite rasti jums patinkančius žaidimus ir žaisti asmeniškai. Čia yra keletas svetainių, nuo kurių reikia pradėti:
    • Citatų kolekcija IF Gems kolekcijoje.
    • IF teorijos knyga
    • Nuotykių amatas
  6. 6 Beta testas. Kai baigsite kurti žaidimą, paleiskite jį keletą kartų. Stenkitės uždengti visas įmanomas žaidimo šakutes, taip pat darykite tai „keista“ seka, kurios neplanavote. Ištaisę bet kokias klaidas, paprašykite savo draugų, šeimos ar internetinių grožinės literatūros žaidėjų prisijungti prie jūsų žaidimo. Leiskite jiems pasidalyti savo mintimis apie sudėtingas ar nuobodžias žaidimo dalis ir pagalvoti apie pakeitimus ar papildomų sprendimų įtraukimą.
    • Išsaugokite dažnai arba naudokite anuliuoti komandą, jei yra, kad galėtumėte išbandyti skirtingus kelius, nepradėdami kaskart pradėti iš naujo.
  7. 7 Išeiti iš žaidimo. Kai kurios teksto žaidimų programos turi internetinę platformą, į kurią galite atsisiųsti žaidimą. Dažniau pasirenkama galimybė įkelti žaidimą į IF archyvą ir paskelbti aprašą IFDB.
    • Norėdami gauti atsiliepimų, paskelbkite savo žaidimo nuorodą socialinėje žiniasklaidoje ir internetiniuose grožinės literatūros forumuose.
    • Didžioji dauguma teksto žaidimų platinami nemokamai. Galite už tai sumokėti, tačiau jei tai yra jūsų pirmasis projektas ir neturite gerbėjų, nesitikėkite didelio ažiotažo.

Patarimai

  • Kad jūsų žaidimas būtų pastebėtas, pateikite jį vienam iš daugelio esamų IF konkursų. Dalyvavimas daugelyje jų yra nemokamas, todėl keli žmonės žais jūsų žaidimą. Jei tai įdomu, jūsų populiarumas augs.

Įspėjimai

  • Kai kurie siužetai ir rinkiniai yra sumušti tiek, kad tapo klišėmis, ir tik sumanaus scenarijaus dėka jiems tai pavyksta, nesukeliant nuobodulio tarp patyrusių interaktyvių grožinės literatūros žaidėjų. Stenkitės nekurti istorijos apie amneziją, prisiminimus, kasdienius reikalus (gyvenamuosius ar biurinius) ir paprastus žmones, atsidūrusius didvyriškos fantazijos pasaulyje.