Kaip išmokyti arklį per septynias „Parelli“ žaidimus

Autorius: Janice Evans
Kūrybos Data: 26 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Liepos Mėn 2024
Anonim
The Seven Games Parreli
Video.: The Seven Games Parreli

Turinys

Natūralus Pat ir Linda Parelli jodinėjimas žirgais, vadinamasis „septyni žaidimai“, yra tolesnės žirgų mokymo programos pagrindas. Šie žaidimai yra pagrįsti žaidimais, kuriuos žirgai žaidžia tarpusavyje. Pirmieji trys žaidimai yra pagrindiniai dalykai, skirti stiprinti pasitikėjimą ir pripažinimą žirgu. Kiti keturi žaidimai yra skirti ir stiprina jūsų ir arklio santykius. Norėdami gauti išsamių septynių žaidimų pavyzdžių iš paties Pat Parelli, apsilankykite jo svetainėje adresu www.ParelliConnect.com. Šiame straipsnyje jūs laikysite savo žirgą ant visų žaidimų.

Žingsniai

  1. 1 Draugiškas žaidimas. Šiuo žaidimu siekiama ugdyti pasitikėjimą žirgu savimi, aplinka, tavimi ir tuo, ką tu jo moki. Kitaip tariant, jūs turite priversti arklį jaustis visiškai patogiai savo akivaizdoje ir leisti jums jį liesti.
    • Pradėkite nuo to, kad arkliui būtų patogu. Labai svarbu nepamiršti pagrindinių taisyklių. Jei arklys yra prieš jūsų prisilietimą, neskubėkite jo. Naudokite virvę (arba vadinamąjį „morkų botagą“) su virve (jei turite), kuri yra botago ir morkos kryžius): šiek tiek patrinkite ją ant arklio kaklo, nugaros, šlaunų, šalia kojos ir kt. Padarykite tai išmatuotu, nuosekliu ritmu. Šis pratimas yra išbandymas, kur arkliui patogu prisiliesti, o kur ne.
    • Morkų plakimas yra svarbus Parelli metodui, ypač visuose septyniuose žaidimuose. Tai nėra tikras botagas ir tarnauja kaip jūsų rankos pratęsimas.
    • Draugiškame žaidime naudokite tokį modelį: ritmas, atsipalaidavimas ir atsitraukimas. Jei jūsų arkliui kažkas nepatinka, atsitraukite. Kai arklys leidžia jį paliesti bet kur (virve, morkų plaktuku ir galiausiai ranka), esate pasirengęs pereiti prie kito žaidimo.
  2. 2 Kiaulės žaidimas. Šis žaidimas turi tokį pavadinimą, nes jis moko žirgą atsitraukti nuo taškinio spaudimo (nuo jo pojūčių). Šiame žaidime svarbu daryti pažangą, tai yra, arklys turėtų jums labiau pasiduoti mažiau stimuliuojant.
    • Gera vieta pradėti - uždėti ranką ant 1 zonos (nosies) ir prisilietimu pabandyti priversti žirgą atsitraukti. Lėtai didinkite slėgį, kol arklys atsitraukia.
    • Šiame žaidime svarbus etapas. Pirmiau pateiktame pavyzdyje pirmasis žingsnis bus minimalus slėgis, kuris iš tikrųjų sukuriamas tik pačiai rankai uždėjus nosį. Jei arklys nereaguoja, pereikite prie antro etapo su šiek tiek daugiau pastangų. Jei tai nepadeda, pereikite prie trečiojo etapo dar labiau spaudžiant. Jei arklys nereaguoja trečią kartą, pereikite prie ketvirto žingsnio (ir taip toliau, kol reikia, kad arklys pajudėtų). Arklio negalima mušti ar mušti.Perėjimas į kitą etapą reiškia tik laipsnišką slėgio didėjimą. Kai tik arklys reaguoja, nedelsdami nustokite stumti.
    • Laikui bėgant, praktikuojantis ir nuolat kartojant pratimą, arkliui reikės vis mažiau žingsnių, kad būtų parodytas norimas atsakas. Slėgio nuleidimo momentas yra savotiškas draugiškas žaidimas: „Tu padarei tai, ką man reikėjo padaryti, todėl aš pašalinu spaudimą“.
    • Šis žaidimas yra ne tik apie arklio nosį. Naudokite tą pačią žingsnis po žingsnio techniką šonams, pakelkite kojas, pasukite galvą ir pan.
  3. 3 Vadovavimo žaidimas. Nors kiaulės žaidimas grindžiamas didėjančiu slėgiu, kryptingas žaidimas yra susijęs su ritminiu „nukreiptu“ slėgiu. Pagrindinis žaidimas yra logiška kiaulės žaidimo tęsinys.
    • Atlikite tuos pačius keturis žingsnius, tačiau šį kartą vietoj rankos su didėjančiu spaudimu naudokite „morkų botagą“ ir bakstelėkite juo arklį. Pirmasis etapas reiškia labai lengvą ritminį bakstelėjimą, antrasis - kiek sunkesnį bakstelėjimą ir pan. Tuo pačiu metu būtina išlaikyti tą patį ritmą viso proceso metu. Bakstelėjimo greitis ir ritmas neturėtų keistis, keičiasi tik taikomos pastangos.
    • Žaidimu galima išmokyti arklį žengti atgal, atgal ir panašiai. Kaip minėta aukščiau, norėdami gauti daugiau informacijos ir demonstracijas su visais žaidimais tiesiogiai iš paties Pat Parelli, apsilankykite jo svetainėje ParelliConnect.com.
  4. 4 Jojo žaidimas. Gana lengva suprasti šio žaidimo prasmę iš jo pavadinimo. Atlikdami keturis žingsnius, priverskite žirgą atsitraukti reikiamą atstumą ir tada savo atsitraukiančiu judesiu paskatinkite žirgą grįžti. Kaip sako Patas: „Kuo geriau arklys atsitraukia, tuo geriau jis atlieka likusią dalį“.
    • Atlikite savo arklį keturiais žingsniais. Pirmasis etapas susijęs su labai mažu judesiu jūsų šone (jam priklauso tik piršto svyravimas), antrasis - šiek tiek daugiau ir pan. Kartu su etapų pakeitimu suteikite veidui griežtesnę išvaizdą ir naudokite dominuojančias kūno pozas. Kiekvieną kartą, kai jums reikia pasikviesti arklį, vikriai patraukite valdžią ir išreikškite geranorišką išraišką. Kūno kalba yra labai svarbi visuose „Parelli“ žaidimuose, bet ypač „yo-yo“ žaidime.
  5. 5 Sukantis žaidimas. Svarbu suprasti skirtumą tarp verpimo žaidimo ir arklio išvedimo į valą. Verpimo žaidime arklys yra atsakingas už žingsnio tipo, greičio, krypties ir dėmesio pasirinkimą. Tai nėra beprotiškas sūkurys, ir arklys turi likti suderintas su jūsų įsakymais. Tuo pačiu metu turite sukurti tris besisukančio žaidimo dalis: pažadą, leidimą ir sugrįžimą.
    • Žinutė yra būtent tai, ką reiškia žodis: arklys siunčiamas į pažymėto apskritimo perimetrą. Norėdami parašyti pranešimą, atsistokite ir perkelkite arklį nuo savęs per visą virvės ilgį. Tada traukite arklį į priekį, kad eitumėte ratais, pakankamai įtempę virvę. Kol arklys juda ratu, jūs liekate neutralus (žiūrėkite viena kryptimi, nesekite ar nekontroliuokite žirgo). Kol arklys lieka savo kelyje, tu netrukdai. Tai yra leistinumas.
    • Kiekvieną kartą, kai norite paskambinti žirgui, naudokite tą pačią kūno kalbą, kurią naudojote, kad sugrąžintumėte žirgą į savo „yo-yo“ žaidimą.
    • Praktikuokite ratu žaidimą į abi puses skirtingo ilgio ir greičio virvėmis (ėjimas, riedėjimas).
  6. 6 Priėmimas. Norint veiksmingai pradėti žaidimą, reikia priglausti arklio galvą prie sienos ar kitos kliūties. Ritminio spaudimo pagalba „morkų botagu“ (neliesdami, bet tik mojuodami botagu ir virve prie arklio užpakalio) ženkite link arklio, kuris lieka statmenas barjerui.Tai iš karto nesukels tobulo šoninio judėjimo, tačiau besikartojantys kartojimai ir atsitraukimai leis išvengti nusivylimo norint pasiekti norimą rezultatą.
    • Jei nerimaujate, kad arklys gali netinkamai reaguoti į šį žaidimą, padėkite porą nešiojamų tvoros plokščių už arklio ir eikite iš kitos pusės, mojuojate morkų botagu kaip rankos pratęsimu, kad sukurtumėte dėjimo efektą. spaudimas arkliui iš paskos.
  7. 7 Anti-klaustrofobinis žaidimas. Šis žaidimas moko žirgą vaikščioti tarp dviejų objektų. Iš pradžių šie objektai turi būti palyginti toli vienas nuo kito, kad arklys galėtų be problemų praeiti tarp jų. Pavyzdžiui, žaiskite verpimo žaidimą šiek tiek arčiau sienos nei įprasta prie sienos ar kliūties ir naudokite trumpesnę virvę. Jei paliksite 3–4,5 m atstumą tarp savęs ir kliūties ir paskatinsite žirgą eiti per ją, pradėsite žaisti anti-klaustrafobinį žaidimą.
    • Panašiai kaip žingsnis po žingsnio, kuo daugiau (ir efektyviau) žaidžiate šį žaidimą, tuo patogiau jūsų arklys jausis vis siauresnėje erdvėje. Prisiminkite pagrindus. Jei arklys eina per 4,5 metrų, bet ne 3 metrų tarpą, nespauskite jo jėga. Atsitraukite, grįžkite į 4,5 m ar net 6 m ir lėtai vėl pradėkite uždaryti atstumą.
  8. 8 Tai, kad galite valdyti visus žaidimus, dar nereiškia, kad esate su jais baigtas. Turėtumėte juos žaisti ar bent šiek tiek prisiminti kiekvieną kartą, kai esate šalia arklio, nepriklausomai nuo jojimo įgūdžių. Tai sustiprins jūsų santykius su savo arkliu. Vėlgi, norėdami gauti daugiau informacijos apie žaidimus, apsilankykite ParelliConnect.com

Patarimai

  • Atminkite, kad viskas, ką darote ranka, taip pat turi būti padaryta su morkų botagu, kad parodytumėte arkliui, kad tai ne botagas, o rankos pratęsimas.
  • Neverta pradėti žaidimų, o paskui juos palikti. Jūs turite eiti iki galo. Nesigailėsite, jei viską padarysite teisingai.
  • Kiekviena pamoka turėtų baigtis teigiama nata ir šiek tiek pailsėti įprastiems žaidimams.
  • Atminkite, kad jūsų arklys stengiasi iš visų jėgų, todėl jį reikia pagirti, net jei jam pavyko nors maža dalis to, ką ketinote.
  • Geriau naudoti dažniau trumpas pamokas nei retesnes ir ilgesnes. Jie gali nuobodžiauti jums ir jūsų arkliui.
  • Gera žinoti arklio kilmę (ar jis buvo mokomas to ar kito metodo, ar jis buvo įžeistas ir pan.).
  • Atminkite, kad visa tai užtruks daug laiko ir praktikos, žirgui nepavyks pirmą kartą.
  • Skirtingi arkliai mokosi skirtingai. Šis straipsnis labiau tinka vidutinei arklių grupei.
  • Nebandykite priversti arklio daryti tai, ko jis nenori. Tai turės neigiamos įtakos pasitikėjimui. Jei arklys dėl kažko jaučiasi nepatogiai, pasikalbėkite su juo, leiskite jam pajusti, kad viskas bus gerai. Tačiau niekada neturėtumėte girti arklio už blogą elgesį ar baimę. Tai gali išmokyti arklį bijoti, o ne elgtis užtikrintai.

Įspėjimai

  • Niekada nemuškite ir nešaukite ant arklio. Tai ją tik suerzins ir pablogins situaciją. Būk ramus.
  • Jei arklys tyčiojasi, būkite atsargūs. Šie žirgai nemėgsta siūbuojančių rankų, stumdymosi, virvių, todėl pasistenkite su jais būti labai meilūs ir labai kantrūs.
  • Individualūs rezultatai gali labai skirtis ir šis straipsnis yra tik bendras vadovas. Beveik niekas arklių dresūroje negali turėti griežtai nustatytų taisyklių.
  • Net jei atlikote blogiausią žirgo pamoką, baigkite ją teigiama nuotaika. Jūs nenorite, kad paskutinis dalykas, kurį arklys prisimins, būtų jūsų riksmas. Turėtumėte jį valyti, žaisti su juo, gydyti ar paglostyti.
  • Jei arklio nuotaika bloga, net nepradėkite veiklos.Nieko neišeis. Tiesiog pabandykite žaisti draugišką glostymo žaidimą ir naudokite jį savo santykiams stiprinti.
  • Kai kurie arkliai turės sunkiai dirbti šioje treniruotėje.
  • Jei esate nusiminęs, arklys tai pajus. Sustabdyti. Su tokia nuotaika nieko nepasieksite. Atsipalaiduokite 10-15 minučių, atsipalaiduokite ir tik tada pradėkite iš naujo.