Kaip žaisti Othello

Autorius: Bobbie Johnson
Kūrybos Data: 7 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 26 Birželio Birželio Mėn 2024
Anonim
How to play Othello
Video.: How to play Othello

Turinys

Stalo žaidimas „Othello“ buvo išrastas XIX amžiuje, greičiausiai, John Mollett arba Lewis Waterman ir buvo vadinamas atvirkščiu. Žaidimą 1970 metais Goro Hasegavo pavadino „Othello“, o Japonijos žaidimų kompanija „Tsukuda Original“ jį pardavė, o vėliau į Amerikos rinką atnešė „Pressman“. Šis dviejų žaidėjų žaidimas, apibūdinamas kaip „mokymasis per minutę, bet tobulinimasis visą gyvenimą“, reikalauja strateginių įgūdžių, kad aplenktų priešininką ir užfiksuotų visus jo žetonus. Žemiau aprašyti „Othello“ žaidimo taisyklės ir kai kurios žaidimo strategijos.

Žingsniai

  1. 1 Nuspręskite, kas žais kokią spalvą. Žaidime naudojama 8x8 kvadratų ir 64 dalių lenta, vienoje pusėje juoda, kitoje - balta. Vienas žaidėjas naudoja žetonus juoda puse į viršų, kitas - balta puse. Vienoje „Othello“ versijoje juoda pirma juda, o kitose žaidėjai nusprendžia, kas gauna pirmąjį ėjimą.
  2. 2 Įdėkite 4 gabalus į lentos vidurį, 2 juodus ir 2 baltus. Gabalai turi būti išdėstyti taip, kad juoda susikertų viena su kita įstrižai, o balta - įstrižai.
    • Pradiniame atvirkštiniame žaidime žaidėjai taip nedėjo žetonų.
  3. 3 Tarkime, kad juoda juda pirmiausia. Juoda dalis turėtų būti dedama taip, kad ji ir viena iš jos pradinių dalių būtų baltos (t.y. balta būtų tarp dviejų juodų dalių).
  4. 4 Juodasis žaidėjas apverčia baltą šoną. Taigi, jis tampa juodas ir eina į grotuvą, žaidžiantį juodai.
  5. 5 Antrasis žaidėjas, žaidžiantis baltą spalvą, atmuša vieną ar kelis juodai priklausančius kūrinius. Šie pažymėti žetonai yra apversti, tampa balti ir kontroliuojami baltojo žaidėjo.
  6. 6 Kartokite ankstesnius veiksmus, kol neliks teisėtų žingsnių. Žaidėjas visada turi padėti gabalą ant lentos, kad ant lentos būtų bent vienas priešingos spalvos gabalas. Jei negalite atlikti ėjimo, jis atitenka jūsų priešininkui.
    • Kūriniai vienu metu gali nukreipti priešininko figūras skirtingomis kryptimis. Visi vieno judesio metu apversti žetonai tampa ėjimą atlikusio žaidėjo nuosavybe.
  7. 7 Suskaičiuokite kiekvienos spalvos lustų skaičių. Kas turi daugiau - jis laimėjo.

Patarimai

  • Svarbiausi kvadratai po kampų ir gretimų kvadratų yra lentos krašte.Priešingai, žaidimo lauko eilės gali būti pavojingos, nes jūsų priešininkas gali įdėti žetoną į išorinę eilę ir atvirai pasakyti žetonus lauko viduje.
  • Neteisėtus judesius (pvz., Apversti priešininko gabalus be šoninių) galima ištaisyti prieš tai, kai kitas žaidėjas padarė ėjimą.
  • Kad galėtumėte sekti gabalus, kurie yra jūsų po flanšo, laikykite pirštą ant ką tik ant lentos uždėto gabalo ir atsekite nuo jo iki gretimų jūsų spalvos gabalų. Galite užfiksuoti priešo gabalus viena iš 8 krypčių.
  • Pabandykite užfiksuoti kampinius narvus prieš savo priešininką. Į kampą įdėtų drožlių negalima užfiksuoti. Jei neturėjote laiko užfiksuoti kampo, pabandykite užfiksuoti gretimas ląsteles, kad sumažintumėte kampo efektyvumą.
  • „Othello“ užfiksavimo strategija yra panaši į stalo žaidimo „penta“ strategiją; tačiau Othello varžovo figūros yra fiksuojamos, o ne pašalinamos iš žaidimo lauko.

Įspėjimai

  • Daug žetonų užfiksavimas ne visada yra geriausias žingsnis. Prieš darydami ėjimą pagalvokite, kokias atsakomąsias priemones gali taikyti jūsų priešininkas; jis gali grąžinti visus savo žetonus arba užfiksuoti daugiau nei turėjo.